⑴ 零红蝶攻略
这次Switch版《零~濡鸦之巫女~》的评测,对我自己也是一个很大的挑战。虽然我很喜欢《生化危机》《寂静岭》系列,也经常会翻出老主机来玩《寄生前夜》或者《深海恐惧》这样的二线恐怖游戏,但自从听说过《零》系列的诡异和恐怖,始终没有太大的勇气碰这个系列,但它又太过知名,所以多年来每次翻出PS2或者WII的时候,《零》系列每次都出现在自己总结的必玩列表里迟迟没有划掉。
手边始终会放一台老主机,xbox平台也有前2代《零》
回想起游戏刚刚进入3D时代,生存恐怖(Survival Horror)类型的游戏风靡一时,跟其他两大从PS1时代就成名的《生化危机》系列和《寂静岭》系列相比,《零》系列的出现已经是PS2时代了,后来者能跟两个老大哥一起并称三大日式恐怖游戏,说明《零》系列的素质和在玩家中的口碑都相当不错。
《零》系列制作人柴田诚(左)与《寂静岭》系列制作人外山圭一郎
《零》系列的最新作《零~濡鸦之巫女~》最近登录了任天堂Switch平台,让我们再次回忆起当年恐怖游戏盛行年代的辉煌。原作本来是在任天堂的上一代家用机WiiU上推出,但是因为平台的惨淡可能玩过的朋友不多,但并不妨碍它是一款好游戏。
关于游戏的玩法和攻略,搜索一下张大妈其它小伙伴的文章都会说得很详尽,但我始终觉得,想要了解一款游戏,不如了解游戏背后的故事,每玩一款游戏之前稍微做点功课就是为了有更好的体验,今天我们就来回顾一下《零》系列的诞生和它曾经的辉煌。
《零》系列成长史
从FC时代就脱颖而出的一线游戏大厂Temco,一直擅长的是制作动作类游戏,玩家们熟知的《忍者龙剑传》《阿格尔斯战士》都出自Temco之手。游戏进入到多边形时代之后,电影化的游戏叙事变得可行,而游戏该如何转型也是老牌游戏厂商共同面对的难题。游戏制作人柴田诚在开发了《刻命馆》(也就是初代《影牢》)并且获得成功之后,意识到游戏环境和气氛的刻画是相当重要的。在《刻命馆》中,玩家要根据地形设置各种陷阱,如“铁处女”之类很多中世纪刑具也出现在游戏中,让游戏看起来有一点恐怖和血腥。
《影牢~刻命馆 真章~》标题的格式就跟《零》很像
同时代3DO上的游戏《D之食卓》和后来Playstation上的《生化危机》大获成功,而同类游戏如《钟楼》《寂静岭》《寄生前夜》等名作还有大量的仿制作品接踵而来。恐怖类型变成了热门题材。新游戏的方向自然会向这样的游戏类型倾斜,再加上柴田自己在老家时候遇到过鬼魂之类亲身经历的超自然事件,让他下决心也开发一款生存恐怖类游戏。
柴田在采访中曾经提到过他当初玩《生化危机》和《寂静岭》的感受,在初代《生化危机》里,僵尸扑上来,然后被玩家一枪打得鲜血飞溅,这些要素都是该作恐怖要素的表现形式,而且是头次一用相当完美的CG画面呈现出近似电影感觉的效果,这让他很吃惊。而之后的《寂静岭》让他意识到除了表象之外,还能做到对心理世界的细致描绘,就犹如醒着的同时在做噩梦一样,柴田明确的表示过《寂静岭》对他的影响非常大。
PS1《寂静岭》初代
当时主流恐怖游戏的主题无非都是以西方为背景的丧尸、古堡等题材,但制作人柴田坚信日式的恐怖完全不逊于西方恐怖,在加上恰巧当时正式日式恐怖片《午夜凶铃》风靡全球的时候,他决定无论是从游戏背景文化还是建筑场景等各个方面,都要呈现完全日式的恐怖游戏。
初代《零》企划书
甚至游戏的标题《零》都充满了和风味儿,在日文发音中与“灵魂(れい)”相同,所以虽然国内玩家也许感觉不出,但游戏名字还是很贴切并且有深意的。
在PS1时代,游戏画面的表现力很多时候甚至不如16位主机,但是到了PS2时代,3D游戏已经基本成熟,很多游戏借助PS2“Emotion Engine”的强大性能,让CG的表现力比PS1高了很多。之前很多只能通过预渲染实现的效果当时就能直接拿实时渲染来表现了。柴田想到用实时渲染CG来表现幽灵,因为借助PS2强大的机能,表现像幽灵这样的“暧昧”的存在会比之前更加容易,更容易实现自己想要的恐怖效果。
为了营造出更加恐怖的氛围,制作组参考了大量日式恐怖电影和当时流行的都市传说,游戏在宣传阶段甚至打出了“基于真实故事”的传言。虽然这么说并不准确,但游戏确实借鉴了不少日本传统文化和民间鬼故事等要素。
对于音乐和音效方面,初代的《零》也做得相当到位,柴田认为幽灵出现的时候会伴随着“气”。也就是说,灵力比较强的人会在幽灵出现的方向听见某种声音。为了重现这种声音,柴田还在游戏中加入了超越人类听力范围的超低频和超高频声音。所以在游戏中出现无声的时候,实际上是这两种声音大爆发的时刻,也许某些听力特别强的玩家会稍微听到一些稍微不同的声音。这种无声的“音压”和柴田认为的所实际感知到的幽灵“气息”比较相近。所以,在玩《零》的时候偶尔会发生狗叫的情形,这也许就是动物听到了那些我们人类所听不到的声音所致吧。
当然,除此之外也还有其他形形色色的声音,对于幽灵在声音方面的表现,初代《零》可以说再现得相当完美。某灵能杂志的编辑在玩过之后就表示“没错就是这个”,然后还说“真正的幽灵行动应该更慢些”,于是之后的游戏就把速度降下来了。
负责音乐的团队在最初其实完全没有头绪,柴田对音乐制作人说“一边回想你人生中最悲伤的事情一边创作就可以了”,或者是“假设自己恨这该死的世界”诸如此类的话……然后对方和我说“我家狗死掉的时候就是我人生最悲伤的时刻了”,“没错就是这个!”,在类似这样的对话中游戏音乐也进展得非常顺利。
对于游戏中让主角使用照相机拍照的战斗方式,主要是考虑到敌人是鬼魂这一设定,制作组的成员们开始并不是完全赞成,但是随着游戏的开发和项目的进展,发现这个设定越来合适,这才被最终保留下来。
《零》是一个仅有少数分支路线,相对比较古典的一本道式游戏。对于提供探索广阔空间的乐趣来说是很受限制的。反过来说,这种特性反而更适合电影的那种设置套路。这点性质上和游乐园里的鬼屋也是一致的。所以对于没有玩过类似游戏的玩家,初代的《零》显然是过于恐怖了……
初代《零》于2001年底在PS2上发售,次世代主机的强大技能构架的逼真又阴森的游戏场景,加上令人毛骨悚然的音效衬托,加上独特的世界观和用摄影机攻击的战斗设定等等让初代的《零》一炮而红。
两年之后,系列最经典的《零 红蝶》正式登场,相比初代,制作组专注于利用大量日常生活中出现的恐怖元素,还有梦境对现实的影响等等。二代除了系统上的更新,最大特色是采用了双主角设计,更加挖掘了PS2的机能。同时制作组刻意降低了游戏的恐怖程度,同时也创造了一个更加吸引玩家的强大故事,虽然恐怖感下降,但却能让玩家更加投入到精彩的故事当中。
最终《零 红蝶》获得了历代游戏中最高的评价,很多国内玩家也是通过这一作认识《零》这个系列的。
之后的第三作《零~刺青之声~》于2005年7月同样首发在PS2平台,在剧情上与前两代有着莫大的关联,游戏依然保持了前两代浓厚的日式风格和不寒而栗的诡异气氛。
游戏沿袭了上一作《零 红蝶》的第三人称类型,同时划分为10个以上的章节,玩家可控制的角色为3位。游戏中玩家控制的人物通过睡觉做梦的方式进入一个古老、黑暗的日式大宅,在面对浮灵、怨灵的同时进行探索。
在剧情上,三代依旧保持了高水准,作为PS2平台上的最后一部作品,游戏系统也是历代最完善的,游戏画面也有了不错的提升,各方面在玩家中的评价都十分不错。
从初代就参与《零》系列制作的制作人菊地启介,在看到了WII这台有趣又有潜力的硬件公布之后,就有了在WII上制作一款《零》的想法。
WII版的新作《零~月蚀的假面~》的目标是让玩家的身体也能感受到恐惧,游戏功能与wii硬件紧密相连,通过体感操作和Wii控制器自带扬声器等等特性,让玩家们的体验更加逼真。
《零~月蚀的假面~》在游戏场景上放弃了之前封闭的日式豪宅建筑,转而选择了融合东西方建筑品味的场景,任天堂也参与了本作的开发。最终的游戏取得了系列最高销量,在玩家中的口碑也相当不错。
之后Temco因为“硫酸脸”板垣伴信辞离职引发的连锁反应深陷重围,在拒绝了史克威尔艾尼克斯收购的提议后,Temco与之前合作密切的KOEI合并成为KOEI Temco,再加上《零》系列版权归任天堂共同持有,还有生存恐怖游戏类型逐渐式微,《零》系列除了在3DS上推出的外传作品《心灵写真》之外,再无新作。
使用AR摄像头进行游戏的《心灵写真》
《零
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濡鸦的巫女
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》初登场
时间来到了2014年,《零》系列第五部作品《零~濡鸦之巫女~》终于在任天堂WiiU上登场,这部游戏的最早的策划从2011年WiiU刚刚发售的时候就开始了。当时的开发组正在开发《零 红蝶》的wii重制版,菊地启介看到了WiiU Pad的设计之后,觉得WiiU Pad非常适合直接当做《零》系列游戏中最重要的相机直接使用。之后包括柴田诚在内的原《零~月蚀的假面~》制作组的开发人员几乎全部回顾,参与到新作的开发当中。
菊地启介
《零~濡鸦之巫女~》最重要的主题之一是水和潮湿,而这些灵感来自于柴田诚2008年在洛杉矶旅行时的感触,洛杉矶的夏天的阳光和干燥的空气,让柴田无法联想到任何超自然的力量,所谓“阳光下的恐怖”都是骗人的……
回想起日本的潮湿带来的阴森的压迫感,让他决定在新作中尽量用潮湿的环境体现这种莫名的压迫感,加上之前的《死或生5》中出汗的设计获得成功,所以我们才能看到这么多的湿身少女。
在最初的开发阶段,角色在游戏中保持干燥是与健康度密切挂钩的,但是这方面的游戏机制在后来被淡化,但是在游戏中湿度依旧是一个比较重要的环境因素,它不但影响着相机的损坏程度,还对一个区域中的敌人数量和攻击力有很大的影响。
WiiU版有国内汉化组进行过汉化
也是因为《死或生》组成员的协助,才让女性角色在被弄湿时看起来更加性感,而当时《忍龙》开发团队TeamNinja的创始人早矢仕洋介则提议让同时出现在《死或生》系列和《忍龙》系列的女性角色“绫音”也能加入到《零》的新作中来,所以才有了通关后出现的“绫音篇”。这么做的目的主要是为了扩大粉丝群体,让不同系列的粉丝互通有无,尝试新的游戏类型。怎么能将绫音的形象融入到一款恐怖游戏中制作组也是颇费心思,甚至连《死或生》系列标志性的“乳摇”也保留其中。
绫音有单独的章节
游戏角色和故事情节的数量也是历代作品中最多的,游戏情节包含的元素非常多,甚至还有大量情节在最终成品中并没有出现或者一笔带过。从各个方面来说,《零~濡鸦之巫女~》都是一部制作精良,内容丰富的作品,除了因为机能的原因画面表现稍差,但昏暗的气氛尤其是暗部细节的处理对画面的要求原本没有那么高,所以这一部《零》还是非常值得一玩的。《Fami通》给这部游戏打出了34的,进入了“黄金殿堂”。
WiiU版的Pad屏幕还可以直接显示地图
只不过WiiU惨淡的销量让接触过这一代的玩家少之又少,再加上上一部《零 ~月蚀的假面~》并没有在欧美等地区推出,所以不少欧美地区的新玩家对这部游戏并不了解。WiiU版《零~濡鸦之巫女~》的销量也创下了系列新低,《零》系列再次陷入沉寂。
Switch版《零~濡鸦之巫女~》值得玩吗
任天堂向来不负玩家的期待,WiiU的失败并没有击垮任天堂,下一代主机Switch闪亮登场并开始疯狂收割各个群体的玩家。《奇诺比奥队长》《超马U》《神奇101》《皮克敏3》等等,当年被WiiU平台埋没的游戏陆续移植到了Switch上,《零~濡鸦之巫女~》也正式登录包括Swtich在内的全部主流平台。
时隔7年,玩家们终于再一次玩到了《零》,而国内玩家也第一次玩到了官方中文版的《零》系列,值得一提的是,在世代交替的时间段,玩家可以免费升级次世代版本,也说明厂家足够良心。
Switch版的《零~濡鸦之巫女~》在画面上比之前的WiiU版有了相当大的提升,因为Switch本身就是从WiiU发展而来,所以很多Wiiu独有的特性和特殊操作,在swtich上都得到了完美还原。但毕竟是本世代技能最弱的Swtich,游戏中还是有卡顿掉帧的情况,相信在其他平台会有更好的表现。
游戏本身的恐怖氛围,加上系列一向以可爱的女性为主角,都是相当不错的卖点。可能是因为之前过多的心理建设,也可能是年纪大了或者是游戏玩得多了,期待当中“吓尿”的感觉并没有出现,当然游戏中低沉的氛围做的很到位的。另外一些老玩家可能习惯了《零》系列之前的吓人方式,所以也就没有那么恐怖了。
相对于其他恐怖游戏使用很多jumpscare,《零》系列的恐怖向来都是那种缓慢的,深入内心的方式,所以恐怖程度绝对跟年龄有很大关系。另外因为游戏中的女性角色都有着不错的身材,加上湿身设定和各种服装,玩家的注意力有可能会跑偏,也降低了恐怖的程度。
Switch版开箱自带了一套“莱莎”的服装也算是很良心,如果是莱莎系列的粉丝估计会很买账吧。
游戏中的字体、文字大小适中,不像有些移植作品在Swtich上字小的无法分辨,看起来还是很舒服的。因为画面整体比较暗,在Switch上想要看清楚暗部细节还是有难度的,不过这样也正好适合夜深人静在不开灯的房间玩,不但更容易看清屏幕,自己的气氛也会做的很足。
关于游戏剧情和某些设定的评价褒贬不一,有人觉得三个主角的剧情线太过零碎,也有人认为这样才能更好地展现故事的全貌。而对主角的刻画也有人觉得不够到位,一些小设定还不够细致,比如一个看似普通人的年轻作家第一次看到鬼魂时候的淡定实在是超出常理。
看起来就是普通人的男主
另外毕竟是将近两个世代之前的作品,游戏中一些肢体的不协调包括头发、衣服等等不合常理也时有出现,不断提醒玩家这只是一款重置版的游戏。
飘在空中的头发
对于这款游戏的建议,进入游戏把语音改成日语,这样才符合游戏的整体设定,玩起来更有感觉。
虽然游戏使用相机拍摄作为攻击手段,但本质上其实还是一款射击游戏,玩家可以选择不同的底片、镜头等等强化你的相机,增加攻击力或者附加特殊攻击效果。实际操作当中也是有一定技巧的,因为敌人一般有5个弱点,你用相机圈的越多伤害越高,在敌人攻击的一瞬间画面还是闪一下红光,这时候攻击不但伤害比较高还有击退的效果。
为了符合游戏中相机的设定,战斗的时候手持switch或者拿着swtich手柄就像是手拿相机一样,完全的体感操作虽然更有代入感但时间长了可能会造成不便,所以还可以选择完全使用摇杆操作,大家可以自行选择。
关于游戏场景和地图,因为画面比较昏暗,所以其实是比较容易迷路,想要打出高分还是要好好熟悉一下地图才行。在游戏场景中探索会收集到不少底片或者游戏内的资料,对于《零》这个系列,这些隐藏在游戏中的要素包括书信、便条等等对于玩家理解整个剧情是不可或缺的,所以一定要仔细找一找才行。
总体来说,虽然上面也说到了不少小问题,但《零~濡鸦之巫女~》还是值得一玩的,日式恐怖游戏的题材,完善的系统,还算不错的游戏画面,可爱的人物设计和大量的换装,各类型玩家都能在游戏中找到乐趣。Switch版虽然画面一般,但总体流畅,手持操作更也更符合游戏设定,代入感更强。建议各位玩家进入游戏后把语音改成日语,玩起来更有感觉。
关于《零》系列的未来,制作人柴田诚在最近的采访中表示,本来《零~濡鸦之巫女~》是系列20周年的纪念作品,并没有计划推出更多的重制版,但因为游戏自公布以来就收到很多玩家热情的反馈,因此今后或许会考虑推出更多的重制版或者移植版到主流平台,让更多玩家重新认识《零》这个系列。
最有可能露面的就是没推出过欧美版的《零~月蚀的假面~》重制版,当然系列的巅峰作品,也是柴田自己最喜欢的《零 红蝶》也非常有可能重制。
了解了《零》系列的历史,大家是否对《零~濡鸦之巫女~》有了更多的兴致呢?