Ⅰ 血腥,暴力的電影和游戲對人的危害是什麼
最恐怖的就是有些人喜歡去模仿。血腥會讓人產生恐懼心理,暴力會讓人厭惡,有些人卻喜歡看而且去模仿。沉迷游戲,會妨礙學習工作
Ⅱ (社會心理學)結合有關例子,談談媒體暴力對兒童侵犯行為的影響
一、媒體暴力對兒童、青少年的影響
(一)啟動攻擊認知,增加敵意情緒
大量研究表明,暴力電影、暴力視頻游戲和含有暴力歌詞的音樂會啟動個體的攻擊認知,增加敵意情緒。 Zillmann和Weaver對連續四天觀看暴力或非暴力故事片的被試進行觀察,結果發現:觀看了暴力電影的被試隨後的行為更具敵意。Anderson等人的一項研究發現,暴力歌曲比非暴力歌曲引起被試更高的敵意情緒狀態,聽暴力搖滾歌曲導致被試對多義詞(比如石頭、棍子)的意義更多的解釋為具有攻擊性。
(二)攻擊和傷害行為增加
研究表明,事前暴露在暴力內容下的人,其後的攻擊性行為發生率也較高。觀看暴力電影片段會導致觀看者攻擊行為增加,關於暴力視頻游戲也得出了同樣的結論。研究者把161名美國大學生隨機分配玩兒20分鍾的游戲(親社會游戲、暴力游戲和中性游戲中的一種)。游戲結束後讓被試分配給同伴11個七巧板拼圖。被試可以從30個拼圖中選擇(容易的、中等的、難的分別10個)。告訴被試,如果同伴在十分鍾內完成了11個拼圖中的至少10個,同伴就可以贏得10美元的禮券。被試可以通過分配容易拼圖幫助夥伴,也可以通過分配困難拼圖來傷害夥伴。通過被試為同伴選擇的容易拼圖數量和困難拼圖數量來評估助人行為和傷害行為。結果表明:玩兒暴力游戲的被試對同伴的傷害行為顯著多於玩兒親社會游戲和中性游戲的被試。
視頻游戲中對暴力行為的獎勵或懲罰,也會對游戲者產生影響。美國心理協會反電子游戲以及互動式媒介暴力行為委員會聯合主席伊麗莎白•卡爾說:「看到暴力行為沒有受到懲罰,青少年會認為暴力是解決沖突的有效手段。反之,看到使用暴力產生的後果是痛苦和苦難,就會阻止攻擊性行為。」Carnagey & Anderson考察了暴力視頻游戲中獎勵和懲罰對攻擊認知、情緒和行為的影響。三組被試分別玩兒三種版本的賽車視頻游戲:第一個版本中的暴力行為得到獎勵;第二個版本中的暴力行為得到懲罰;第三個版本不含有暴力內容。玩兒第一個版本的被試在游戲後,敵意情緒、攻擊觀念和攻擊行為都有所增加;玩兒第二個版本的被試在游戲後,敵意情緒增加,而攻擊觀念和攻擊行為沒有增加。由此可見,對暴力進行獎勵的游戲是通過增加被試的攻擊觀念來增加攻擊行為的,而對暴力進行懲罰的游戲沒有增加游戲者的攻擊行為。
還有研究表明,當游戲者願意認同游戲中的攻擊性角色時,會產生更多攻擊行為。據1997年河北省委政策研究室在石家莊監獄、河北省少管所對100名青少年犯進行的調查,80 %的人熱衷於電視劇中的暴力鏡頭,推崇黑社會里的「老大」和「江湖俠客」,把「講哥們義氣」 視為做人的根本標准。
(三)對暴力麻木
影視、電子游戲等媒體暴力能潛在的激發出一種「暴力娛樂」,讓人們在獲得心理「快感」的同時,嚴重扭曲社會暴力的本來面目,加劇了人們對待暴力的麻木感。有研究證明了玩兒暴力游戲會使游戲者對暴力產生生理脫敏。研究者讓兩組被試分別玩兒20分鍾的暴力游戲和非暴力游戲,然後觀看10分鍾的包含真實暴力場景的視頻錄像帶,在觀看過程中測量被試的心率和皮膚電反應。結果發現玩兒暴力視頻游戲的被試心率和皮膚電反應都要低於玩兒非暴力游戲的被試。
(四)同情度降低
長期暴露在暴力媒體中,會使得人們同情度降低。Bushman和Anderson在一個實驗中讓兩組被試分別玩兒20分鍾的暴力游戲和非暴力游戲。玩兒完游戲在做問卷的過程中,所有被試都聽到實驗室外面有兩人在大聲打鬥(兩名研究人員扮演),其中一人受到傷害。玩兒暴力游戲的被試組比另外一組被試等了更長時間才產生幫助受害者的想法。研究人員在另外一個實驗中設置了另外一個場景:讓研究人員在劇院外面扮演一個腳踝受傷的年輕婦女正在掙扎著從地上撿起拐杖。實驗表明,剛剛觀看過暴力電影的觀眾比觀看非暴力電影的觀眾會等待更長時間才去幫助該婦女。這兩個實驗表明,暴力視頻游戲和暴力電影使人們對受害者同情度降低,對處於痛苦中的人變得麻木。