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播放電影是游戲

發布時間: 2025-02-17 16:09:53

❶ 怎麼用一台電腦同時看電影玩游戲

進入游戲後,把游戲設置窗口模式,然後拉到最小。同時打開看電影用的播放器或網頁,然後把尺寸拉到較小,能夠保證同時看見電影畫面和游戲的畫面即可。
亦或者游戲保持在窗口模式的標准尺寸,然後打開電影播放器或網頁,縮放到適當較小的尺寸,放到不會阻擋游戲關鍵畫面的位置即可。
不過還是建議鹵煮,一心二用最後往往是什麼都沒做好,既沒把游戲玩好,觀影的體驗也不怎麼樣。

❷ 聚會游戲6到7個人

聚會游戲大全——6至7人游戲
"聚會游戲大全——頂氣球比賽"
道具:氣球一個、繩子一條
參與人數:兩隊對抗(每隊約3至7人)
游戲規則:開始前,將繩子拉場地中央,形成類似網球網的界限。雙方輪流用頭頂球,先讓球落地的一方輸了。注意,只能用頭,不能用其他身體部位。
"聚會游戲大全——明星秀"
道具:電影或錄像帶、歌舞表演
參與人數:自定
游戲規則:播放電影、錄像或歌舞表演片段,參與者模仿,觀眾評選最佳模仿者。
"聚會游戲大全——搶凳子"
道具:凳子若干
參與人數:8人或更多人(其中一人為主持人不參與)
游戲規則:將凳子圍成圓形,參與者圍圈跑動。音樂或鼓聲停止時,大家尋找凳子坐下,最後沒找到的人淘汰,繼續游戲,直到剩下最後一人為勝。勝者獎勵。
"聚會游戲大全——心心相印,我來比你來猜"
道具:游戲題目(如具有表演性的成語或詞語)
參與人數:兩人一組,可多組參加
游戲規則:兩人面對面,主持人展示成語或詞語,一人表演,一人猜測。表演者只能用動作解釋,不能說出答案。猜測正確則過關。
"聚會游戲大全——結對而行"
道具:繩子若干
參與人數:兩人一組或多組
游戲規則:參與者腿綁在一起,從起點走到終點,先到者為勝。考驗團隊協作。
"聚會游戲大全——擊鼓傳花"
道具:鼓或音樂、花
參與人數:集體
游戲規則:參與者圍成一圈,擊鼓時傳花,鼓停時持花者表演節目。表演後繼續游戲。
"聚會游戲大全——尋寶大行動"
道具:「寶物」(通常是字條)
參與人數:集體
游戲規則:將「寶物」藏於各處,參與者尋找。找到後不得打開,由主持人開獎。例如,找到寫有「學貓叫三聲,獎勵蘋果兩個」的「寶物」,需按指示完成,然後獲得獎勵。
"聚會游戲大全——成語(或詞語、詩)接龍"
道具:無需特別道具
參與人數:集體
游戲規則:一人說出成語,下一個人用前一個成語的最後一個字作為新成語的首字,依次類推。如無人接上,可給予懲罰,如表演節目或模仿動作。

❸ 游戲知識科普(4)——什麼是互動式電影

我知道,這個題目看起來很奇怪,大家想必要問互動式電影,為啥能歸類到游戲知識科普里呢?

那麼,這期十三少就要給大家介紹的就是這么一種全新的,近些年才流行開來的游戲類型——互動式電影游戲。

眾所周知,雖然電子游戲早就被歸類為第九藝術,但其影響力及社會關注度遠遠比不上比它早誕生幾十年的第八大藝術——電影。

顯而易見,主流媒體對於院線大片的相關報道要遠遠多於對新上線游戲大作的報道,這一方面是因為電影這個行業非常成熟與發達,另一方面也源於主流媒體對游戲的固有偏見。

如果你喜歡看電影,不會有人對你的愛好說三道四(當然你爸媽可能除外)

但是如果你喜歡玩游戲,就會有人跳出來說你不務正業,玩物喪志,虛度光陰。不拉不拉。

作為一名充滿熱情的游戲玩家,也是挺憋屈的。

不過這個現象可能很快就會發生改變。

因為近些年游戲產業、CG技術的快速發展,已經誕生了互動式電影這種全新的游戲類型,它已經將游戲與電影這兩種看似不相乾的藝術形式結合到了一起。

互動式電影的出現讓游戲玩家不再單純按照游戲編劇設定好的固定套路進行遊玩,反而可以通過自己的選擇與努力改變主角的命運,以達到游戲最佳的結局。

說到這里,有些小夥伴就會問了,這也沒啥稀奇的啊,非線性敘事,多支線,多結局的游戲比比皆是啊,這也不是互動式電影首創啊。

對於你們的這個質疑,我只能恨鐵不成鋼的說一句,你們說的對。

誠然,多結局的電子游戲早在幾十年前就出現過了,這並不稀奇。但是多結局的電影呢?你看過嗎?

就在這兩年,具有多結局的電影還真的誕生了。

所以,互動式電影已經模糊了游戲與電影之間的界限,它既可由游戲公司製作發售,運行於游戲主機、PC、甚至手機上,例如《底特律:變人》以及《奇異人生》。也可以由影視製作公司製作,用戶直接在視頻網站觀看。例如已經在Netflix上映並取得廣泛熱議的《 黑鏡:潘達斯奈基 》。

可能再過一些年,還會產生在院線上映的互動式電影,讓一個影院的人一起來決定這部電影的劇情走向,正所謂獨樂樂不如眾樂樂。只是不知道怎麼解決大家對於劇情選擇的分歧。

說到這里,想必大家已經對互動式電影有個基礎了解了,我們放幾張截圖讓大家感受下,在游戲機上看電影與在視頻網站看電影的區別。

以下是《底特律:變人》中玩家要做出的選擇:

以下是《 黑鏡:潘達斯奈基 》中觀眾要做出的選擇:

講真,隨著游戲產業的快速發展,目前的游戲畫面已經可以做到以假亂真了,游戲中虛擬的場景與現實中拍攝產生的場景已經讓很多人傻傻分不清了。可以預見的是,未來的游戲會越來越像電影,而未來電影則會越來越像游戲。

游戲公司總希望能擁有跟好萊塢大片比肩的畫面特效及敘事能力,帶給玩家充足的沉浸體驗感。而電影公司則希望能擁有跟游戲一樣的互動性體驗,延長一部電影的生命周期,達到利潤最大化。這也正是所謂別人家的飯香。

不過,每個行業都有每個行業的心酸。

你看現在的3A大作製作成本也動輒高達10億美元,已經基本趕上了好萊塢電影的燒錢水平。而游戲工業也跟電影工業有著更多的融合,2018年的傳奇大作《荒野大鏢客2》就曾一度是好萊塢群演最大的僱主。

然而,游戲與電影的逐漸融合也並不能消弭這兩者自身的獨特魅力。

有的游戲玩家喜歡看游戲劇情,而非親自上手操作角色(我們姑且不去討論到底是因為懶還是因為手殘)。而有些影迷則經常對電影中的角色嗤之以鼻,總想自己親自上手,拯救世界。

故而,這個世界上就產生了這么兩類神奇的人:雲玩家及鍵盤俠。

這里絕對沒有對雲玩家及鍵盤俠的惡意,每個人都有追求自己喜歡事物的權利與方式。這很正常,而得益於技術的進步,游戲的觀賞性得到了空前的提高,比如《神秘海域4》《古墓麗影》《刺客信條:奧德賽》在內的一大批優秀作品,具有非常高的可觀賞性,因此B站通關也算通關。

話又說回來,想進入電影世界中操控一切的也大有人在,傳統的電影表現形式無疑扼殺了這部分觀眾的熱情。而在互動電影中,這部分觀眾終於可以不用再在影評中發牢騷,可以自己去決定主角的命運了。

有的人喜歡做旁觀者,靜靜看別人表演,不發表意見。而有的人喜歡做參與者,任何事物都想親身體驗嘗試。互動電影的出現,無疑在這兩類人中找到了某種微妙的平衡,你既可以左右主角的命運與劇情的走向,還可以保持較為舒適的觀賞狀態,不用再為自己操作不到位而發愁。

如果互動式電影繼續發展下去,並結合VR等先進技術,可預知的是,這將對傳統的電影行業帶來的巨大的變革與影響。同時也會成為游戲界未來的發展方向。

可能再過些年,好萊塢的6大電影公司就會發行各類可以玩的電影,而R星 育碧 暴雪 EA等游戲大廠也會推出可以在影院上映的游戲。到那個時候,只怕再也沒有人能區分,這是一部電影,還是一款游戲了。

期待那一天能早日到來。

❹ 如何評價游戲《底特律 化身為人》

《底特律化身為人》這款游戲還是值得玩的,但是游戲劇情對比電影來說有點拖沓。

互動電影式游戲在游戲業並不是什麼近些年才被提出的概念,上世紀80年代就已經有開發者對這樣的題材進行過嘗試。隨著硬體機能的發展,互動電影游戲早已不是根據玩家的選擇播放預先錄好的影片,而是讓玩家實際控制一個角色,與游戲內的環境和人物進行交互,影響故事的發展方向。

QuanticDream就是一家專注於製作互動電影游戲的廠商,他們8年前的游戲《暴雨》因獨特的玩法和敘事讓無數玩家驚嘆。現在他們的新作《底特律:成為人類》終於來了,它會是另一款能帶給你獨特體驗的游戲嗎?

不只是給你看的游戲

我們把《底特律:成為人類》歸類為互動電影式游戲,很多人在問,既然是電影,那是不是只要視頻通關就好了。

《底特律》是一款可看性很強的游戲,它的角色們非常好看(當發現卡菈的演員沒有卡菈本身好看的時候,我還失望了一下),場景的設計對於熱愛科幻的玩家們來說不容錯過。它或許很像一部電影、一部劇集,但它真正想要傳達給你的東西僅僅看是無法體會到的。

其實在之前部分中,我已經說過《底特律》的劇本如果單獨拿出來並不是什麼特別優秀的故事,其中充斥著各種大家司空見慣的橋段,比如在警察上門搜查之前藏好會可能會對你不利的東西。

這種場景放在電影或電視劇中可能會被一兩個鏡頭直接帶過,而在游戲中卻要你全部自己想辦法。當影視作品中出現一個長倒計時,它當然不會給你掐好秒錶讓這幾分鍾一分一秒地走完,但是游戲會。

和影視作品相比,游戲的劇情是拖沓的,《底特律》的故事如果放在電影中,可能不到兩個小時就能講完,但你要用10個小時的流程來目睹自己親手創造的結局(如果看完全部結局,可能需要25-30個小時)。玩家的欣賞水平當然不比電影觀眾差,是互動性讓一切變得不同。

為什麼我們明知電影的劇情更緊湊、更有吸引力,還會期待一個互動電影式的游戲?就是因為這相當於是一部為你自己拍攝的電影,在主線的框架下,你就是它的導演。你決定這個角色怎麼做、怎麼想、在什麼時候因為哪個因素而發生改變。

所以如果你只是看,那麼它終究可能是一部二三流的電影或是電視劇。只有通過互動,你才會真切地對劇情有所感受、有所思考。當你做出選擇時,你和角色是心靈相通的,你會為這個選擇所遺憾、所欣喜,而不是像電影那樣只是作為一個旁觀者。感嘆一句主播沒有選擇你想要的操作,還是不如自己來玩的要好。

若是你選擇自己玩,那麼《底特律》就是很優秀的互動電影式游戲,值得你去購買。游戲中人物的表情變化和臉部建模都很精緻,在某一個插播新聞的場景,我差點將其中的新聞主持人看成了真人。游戲在前中後期都有令人印象深刻的場面,配合上演員們出色的表演,某些場景還讓我一度眼眶濕潤。

美中不足的是,《底特律》的部分場景和過場存在一些幀數不足的問題,尤其是一些室外場景。玩家會在最初的幾個章節中就會碰上掉幀比較嚴重的情況,對於游戲可不是什麼好的現象。

Quanti cDream的野心:他們希望你不僅是玩

Quantic Dream在沉寂了五年之後,終於為我們帶來了《底特律:成為人類》。相比他們此前的作品,《底特律》擁有一個格局更大的劇情,展現出了Quantic Dream的野心。

在玩家進行游戲的間隙,游戲會通過一個非劇情的角色向玩家提出問題。Quantic Dream希望藉此了解你在劇情之外。

對於諸如「仿生人是否應該擁有權利」這樣一般性的問題是如何看待的。游戲通關之後,游戲還給你准備了一張調查問卷,提交之後你還能看到全世界其他玩家的看法,有多少玩家和你想法相近。

Quantic Dream看起來就像是在通過游戲進行一場大規模的調查,他們想知道全世界玩家對於仿生人是怎麼看的,我們對他們的稱呼到底是「it」還是「he/she」。

就像游戲的副標題是「成為人類」,Quantic Dream的真正意圖或許不是游戲中的三位主角要怎麼做才能「成為人類」,而是想要知道玩著游戲的你如何看待他們。

你會在仿生人做到什麼地步的時候才願意接納他們,認為他們是和你對等的人。顯然Quantic Dream不希望你把《底特律》僅僅當作一款游戲來對待,游戲的總監和編劇大衛·凱奇希望你想得更遠一些。

如果沒有太多意外的話,Quantic Dream在未來還會繼續製作這樣的互動電影游戲,我們不知道下一部作品會是什麼題材,但游戲業需要這樣的游戲。

如果你始終認為電影化是3A游戲發展的一個方向,也認同游戲在好玩之外應該承載一些其他的內容,並且能夠接受沒有槍戰與飈車的視覺刺激,那我真摯地向你推薦這款游戲。它當然有自己的缺陷,但也是一款無可替代的獨特作品。

❺ 《隱形守護者》:一部國產「播片游戲」的誕生

故事開始於1939年2月。

我叫肖途,兩年前,我還在上海的街頭奔走疾呼抗日救亡,由於過度活躍,被抓進了監獄。多虧了老師積極打點,才把我救了出來……他還出錢供我去日本讀書,目的只有一個:讓我褪去過往的痕跡,變成一個灰色人物。老師常說,要演一出好戲,不僅要有人唱紅臉,還要有人唱白臉。所以,兩年過去了,我將回國潛伏,成為一名……「漢奸」。

對於這個故事的開始,你或許會覺得熟悉,或許不會——它來自一款 游戲 的開場畫面,播片期間,你若嘗試點擊滑鼠,屏幕上會出現「播放/暫停」「倍速」「音量」等按鈕,還有播放進度條,右上角還能看到當前的「觀看人數」——乍看起來,你更像是在控制一個流媒體播放器,而非在傳統 游戲 中遊玩。

「195人正在觀看」

播片本身也不太像常見的影視劇:多數時候它更像是「有聲圖片劇」,用實景拍攝的照片加上各種濾鏡和蒙太奇效果來表現劇情發展,只有關鍵的情節過場才播放傳統的真人影片;遊玩過程中你會碰到一些簡單的滑鼠QTE,比如單擊「開槍」、長按「寫字」或劃屏「潑水」;情節每推進數十秒到數分鍾,屏幕上會出現選項,讓你來決定故事的發展。開發團隊New One Studio對這個作品的定位是「互動影視」。

這款名為《隱形守護者》(The Invisible Guardian)的 游戲 由國人製作,真人實景拍攝,民國諜戰背景。它不是「那種」抗日神劇,里頭也沒有「手撕鬼子」,幾個月前公布預告片時,引起了不少人的注意。這種形式雖然在歐美和日本地區的 游戲 中比較常見,可是此前,國內幾乎找不到這樣真人實拍的劇情交互 游戲 。

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《隱形守護者》預告片

在劇情分支路線圖里,玩家可以很方便地跳轉進度,修改之前作出的選擇

1月23日,《隱形守護者》正式在Steam上架前半部分,暫時只有簡中,只賣國區,「序章+前5章」定價28元,如果連「後5章+終章」一起買就是58元。這個項目的製作人Sam和聯席製作人Demi,至今都不認為Steam版的銷量能讓他們回本,他們說, 游戲 推出時,它的開發周期已超過兩年,如果把人力和影視化拍攝成本都算上,投入金額達到千萬級。他們認為,這個定價只是想擴大受眾,「讓更多人來體驗這種形式」。

不管怎麼說,New One Studio成了國內第一批吃螃蟹的人。他們希望在日本視覺小說和歐美互動電影 游戲 中間摸索出一條自己的道路——這讓《隱形守護者》最終呈現出的形態,和過往那些同類型的作品有些許不同。

Sam早年做過 游戲 音樂,因為工作的性質,他無意中在交互視頻平台「Interlude」(現更名為Eko)上接觸到了互動短片和互動MV。這些流媒體視頻的時長普遍在幾分鍾到十幾分鍾不等,只提供一些簡單的交互,製作成本並不高。因為操作和選擇不同,體驗到的內容也會改變,這使得不少用戶產生了重復觀看的主動意願——嵌入廣告也同樣能因為「有交互」而獲得更多流量。

如今在Eko平台上還能找到這些妙趣橫生的互動短片,只是體量都不大

「那是2015年,當時我就覺得這是個很好的切入點。」Sam說。

2016年,Sam六七個人的團隊開始嘗試互動電影製作。他們出錢找影視化團隊,拉了幾個學生演員,在橫店影視城貓了三四天,拍了三四十分鍾的視頻素材,用編輯器做了個有十幾個選項的實驗片。Sam把片子發布在朋友的公眾號上,用H5網頁視頻來呈現類似AB劇的感覺。盡管在他看來製作很糙,但因為可以「邊看邊玩」,片子的反響意外地好。在這個過程中,Sam慢慢「找到了感覺」。

團隊的互動電影實驗作《皇太後的秘密生活》

也是這一年,瑞士公司CtrlMovie的在一些電影節上展映他們的互動電影作品《夜班》(Late Shift)。入場觀眾需要事先下載好專用App,連上影院內的Wi-Fi,之後每當劇情推進到需要做出選擇的時刻,系統會自動往觀眾的手機App上推送選項,並實時統計觀眾票數,再自動播放觀眾票選的對應電影片段——為了體驗的流暢性,觀眾作出選擇時,電影並不會中斷。有意思的是,這家公司的前身是做廣告的。

「其實這個我們也嘗試過,發現五六個認識的人一起看劇情、做選擇很好玩,但擴大到電影院規模的話可能會有小問題……這不是目前我們最想要做的。」

《夜班》已經包裝成 游戲 登陸各大主要平台

在這個摸索的過程中,Sam接觸了市面上已有的各種類型的互動產品,也玩了《暴雨》《超凡雙生》《夜班》等互動電影 游戲 。經過市場調研和技術積累,他最終確定,自己現階段能做、想做的作品,一定是採用「真人實拍」這種形式,而且必須有足夠體量的內容讓玩家體驗。

「……但這種類型未經市場驗證,如果想保證品質,必須要有過硬的劇本。」Sam說,「可跟傳統影視行業一樣,最難的就是找劇本。」

2016年初,他們第一次接觸到這個故事。

在此之前,他們已經翻閱了不少小說,在傳統行業找靈感,也在一些網路文學平台上尋覓過,始終一無所獲——不是故事不行,而是拿來改編不適合。交互類型的 游戲 中,敘事的視點往往一直停留在主角身上,玩家是以「主角的主觀視角」在體驗故事、產生共情並作出自己的選擇。

基於這個原因,主角在 游戲 中必須時刻「在場」,並且無法獲知「主角視點」以外的信息,且故事線不會只有一條——傳統的小說、劇本大都滿足不了這些條件。

「這是一個影響深遠的選項,請謹慎選擇」

在這種明確的需求下,他們最終找到了橙光——AVG畢竟和互動影視有著天然的結合度。他們在橙光上挑了個作品,嘗試找人畫了些很粗糙的分鏡圖,用編輯器拼成視頻去試,最後發現效果還不錯。也是這個時候,有人告訴他,有這么一個劇本,故事非常好,而且「選項足夠糾結」,非常符合他們的需求。

「體驗以後就產生了要做這個作品的想法,但直到4月份才聯系原作者。」

為了表現時代背景,過場影片中使用了真實的 歷史 影像

抗戰背景,諜戰題材,故事又涉及中國近現代史,要投入大量的人力、資金,把這樣一個故事改編成 游戲 ,大家都沒有太多信心。「畢竟是要拿出去找投資的,剛開始大家不太理解為什麼要做這個東西。」Sam說。就連原作者自己也很擔心,對題材、受眾,對這個類型以及作品的未來都不是很有信心——沒承想,最後給他們壯行的是投資人。

「投資人為促成這件事投入了相當多的時間……他說既然選擇做這個事兒,不管怎樣也要做到底——說白了,都是為了這個故事。」

2017年年初,這個合作終於落實了下來。

「這個作品和我們在電視上看到的很多熱門IP改編劇有個很重大的不同:以往,原作者可能是流著淚、滴著血,眼看自己的作品被改得面目全非,而這個正好反過來——原作者被我們請來,直接把控劇情質量。」劇情負責人Demi說,原作者全程參與了整個 游戲 的劇本潤色和改編過程,且都是以他的意見為主導。

「一開始,我們就著手整理並列出了所有需要改編或保留的項目。我們有兩個原則貫徹始終:故事框架盡力貼近原始劇本,一切能還原的,我們全部通過影視鏡頭原汁原味地展現;不得已需要改編的內容,也要在盡力不改變情節邏輯的前提下,還原我們當初體驗這個故事時的心境,比如那些痛苦、掙扎、遺憾的感受和情緒——這里花了我們很多心思。原作的三大結局也全部保留,只是做了一些變通。」

序章部分,主角未通過考驗會被「發配」,不過這次是去邊區

Demi說,原作中在史實方面不夠嚴謹的部分,也在這次進行了修正。像某對父子的身份問題、潛伏人員的檔案問題,都是因為和史實有出入才進行修改。這部分工作,他們邀請了從事 歷史 研究的老師來幫忙,翻查了不少文獻資料進行查糾,個別新增的人物和對白都有 歷史 原型可考。

這里的台詞取自朱惺公自題的輓聯,結合這段劇情發生的背景,可以說十分用心了——朱惺公在上海租界孤島時期因宣傳抗日遭到暗殺

在原有的故事章節之外, 游戲 隨著劇情推進,還會逐步解鎖各個角色的「隱藏劇情」,增補了不少受限於「主角視點」而無法在本篇中展現的情節,進一步豐滿了其他角色形象——兩年的開發周期,劇本的潤色和改編用了大半年時間。

對於發布後針對劇情改動可能出現的爭論,Demi的心態特別平穩:「一個你已經認可的東西,無論怎麼改編,改得好或不好,原著黨都未必會認同,但所有調整都是為了讓這個好故事在陽光下被更多人看到。我相信只要玩過 游戲 ,就能感受到這種誠意。」最後,Demi還小小曝了個料:某些原始劇本里有的東西,原作者想改掉,還是被他們拉回來的。

《隱形守護者》新增的「人物檔案」和「隱藏劇情」(為避免劇透,部分文字內容已打碼)

從劇本、策劃、選角、拍攝到製片,Demi團隊都是全程參與。由於人力不夠,他們都是自己做決策,然後通過找其他團隊合作來落地執行。但要找到適合的影視製作團隊並不容易,因為這部作品的製作流程和傳統影視劇不盡相同——就拿最粗淺的成本計算方式來說,出去詢價,對方總會先問一句:「你們要拍幾集?」可像這樣有平行章節、有劇情分支的故事,根本沒法按「集」來計算。

不僅有劇情分支,第6章開始還會有劇情全然不同的平行章節

相應的,導演在拍攝時就要考慮情節的銜接,節奏和內容的把握;場記也不能再用那種傳統的「×場×次」,而必須清晰地記錄每場戲最終會被用在哪裡;至於剪輯和後期,那些傳統的編輯器和視頻軟體也都不適用——在都沒有現成經驗的情況下,這意味學習成本都是原來的兩到三倍。最後,Sam找了有意願嘗試、比較有創新思維,跟他們想法比較合拍的一支團隊。

因為一開始就確定要使用「有聲圖片劇」的形式來演繹劇情,不同於傳統影視劇, 游戲 的絕大部分配音工作都是在影視化拍攝開始前就完成了——配音老師並不是看著製作好的成片配音,而是全程假想情境,自己對著文字揣摩,盲錄。只有部分關鍵情節的過場影片是後來補配。

不同以往的製作流程無疑對配音提出了更高的要求,團隊找來的都是有經驗的配音老師,比如男主角肖途的配音是趙路,女主方敏的配音是楊夢露,像胡一彪、李峰這樣的重要配角,也分別找來海帆和夏磊進行配音。

「最後 游戲 里呈現的效果真的超出了我們的預期。」Demi說。

趙銘老師配音的武藤志雄,說中文時就明顯帶了日本口音

至於 游戲 的真人選角,Demi認為最難選的是男主角肖途。

「其它角色基本都有形象原型,有參照,只要照著那種感覺去找就行了,只有肖途沒有可參照的形象。我們只能結合這個人物在整個故事線中呈現的感覺,同時考慮當代年輕人的審美去尋找合適的演員——畢竟是這樣的題材,還是希望能吸引到更年輕的受眾。」Demi說,「而除了得兼顧顏值、氣質和可塑性,演員的體力也很重要——作為扮演玩家的主角,肖途全程都得在,別的演員可以中途休息,但他不行。現在這個肖途,面試前一天拍了通宵的戲,過來時不是那種精心准備的帥氣、干凈,但這種自然呈現的狀態和現場的表演效果,和我心目中的肖途很貼近。」

綜合各項因素後選出的男主角肖途

Demi認為,劇情互動 游戲 對表演的要求和以往的表演不同,針對不同劇情分支,演員得隨時做好「人格分裂」的准備。「他的配合度很高,學習的勁頭也很足,從內測的整體反饋來說,大家還是蠻喜歡他的,我也就安心了……」說到這里,Demi頓了頓,「其實當時我第一眼就相中了他——這位演員的氣質和原作者身上的某些氣質很相像。」

2017年年末,《隱形守護者》的影視化部分正式開拍,所有影像素材拍攝花費了兩個月,累計時長超過600分鍾。

游戲 在Steam上架後,收獲了不少好評,也遭遇了一些吐槽。一部分人對 游戲 不是「全動態影像」感到失望,認為現在這樣就是在播放幻燈片;另一部分人則無法理解一款單機 游戲 ,播片卻需要聯網雲播放這件事。

游戲 發售前,團隊就已經預料到部分玩家會很難適應這種圖片劇的演出形式——其實相比日本傳統的音響小說,《隱形守護者》在圖片演出方面已經加強了不少。

游戲 中所有分鏡、切鏡都經過設計,圖片演出並不單調

「真人實拍的互動影視,在國內是個完全陌生的領域,開拍前很難想清楚所有的演出方式。加上 游戲 這么大的體量,修改不可避免,純視頻在演出調整方面必然受到掣肘。我們沒法像《暴雨》《超凡雙生》那樣,可以通過3D建模很方便地調整人物的著裝、口型、動作,一旦拍攝的視頻出現問題,想事後補拍非常困難——相形之下,圖片加視頻的方式無疑更適合。」

游戲 最終採用的方式是,大多數時候都是「有聲圖片劇」,但在類似槍戰這樣的重頭戲,則使用真人過場影片以加強演出效果。Demi說,《隱形守護者》本來計劃在2018年年中推出,但後期製作時為了研究怎麼用圖片形式帶來更好的演出,生生推遲了半年。

「比如有一場戲是主角和另一個角色要通過跳舞傳遞情報。其實,想用圖片去表現跳舞這樣的情節是很捉襟見肘的,可如果按照原作來,就是兩個人站在原地對話,影視化後必然缺乏吸引力。因此我們就加入了『邊跳舞邊傳遞信息』的情節,藉此詮釋兩人的復雜立場和之間的 情感 關系。不知道玩家看到這段時會是什麼感覺,但最終效果已經比我自己預想的要好了。」

為增強劇情表現力而增加的跳舞戲

至於採用聯網雲播放,則基於更簡單的理由——出於版權安全性考慮,怕盜版。

在玩《夜班》時Sam發現, 游戲 中的所有視頻片段都是以未加密的mp4格式存放在本地文件夾里的,意味著任何人都可以在購買 游戲 後,隨意對影片內容進行修改和剪輯。雖然因為存在劇情分支和多重結局,讓互動電影的體驗較難被盜版復制——比如要享受《黑鏡:潘達斯奈基》,你還是得老老實實去Netflix付費——但你無法控制自己的視頻內容被非法編輯使用。

至於雲播放的體驗,開發者表示,一方面所有播片的時長、體積已被控制到理想的大小,極易載入;另一方面, 游戲 上架以來團隊更新了數個補丁,解決網路卡頓等影響玩家體驗的問題。其他的,他們也只能寄希望於玩家能理解了。

《隱形守護者》開發兩年,算上人力和拍攝成本,燒掉了上千萬人民幣。然而 游戲 最高定價58元,在當前只有簡中、只賣國區的情況下,怎麼看似乎都回本無望——如果簡單以成本除以售價, 游戲 至少也要賣出17萬份以上。

「我們沒有經驗,就參考了其他國產 游戲 ——比如說《中國式家長》和《太吾繪卷》的定價,大家都是38、48、58、68的。我們沒有那麼大的信心說定個上百塊,像國外 游戲 那樣,畢竟我們是『國產 游戲 』嘛。」Sam說。在他看來,完整內容售價58元,與看一場電影的花費相差不大,應該比較容易接受。至於 游戲 要分成上下部,一方面是後半部分的章節還在打磨,另一方面是希望28元的定價,能讓以前沒接觸過這種類型的玩家願意買來體驗一下。

也因為是買斷制, 游戲 中沒有任何需要內購才能解鎖的內容。隨劇情推進獲得的金幣,只是幫助功能的一環,卡關時消耗金幣點擊「幫助」,就會自動幫你尋找到離你最近的、導致你這次死亡的那個關鍵選項——這個功能是設計給那些容易卡劇情的輕度玩家的。至於那個課金才能購買的鮮花與雞蛋,用途更單純——方便你表達對故事中角色的好惡,不買也不影響內容體驗。

「我們並不是想用打賞斂財,因為我們知道這部分的收入估計也不會太多。如果真的能有些收益,我們後續會嘗試為人氣高的角色製作單獨的番外——但這個不能承諾。我們還估不到這個產品會怎樣,都是在試水。」

唯一的課金點其實無關 游戲 內容,感覺更像是延續橙光「鮮花打賞」的傳統

春節後,《隱形守護者》剩下的章節將全部放出。Sam表示,如果要體驗完 游戲 的全部內容,大約需要10個小時——第5章結束後,基於不同選擇,玩家將體驗到劇情全然不同的「第6章」,之後的劇情也會有重大分歧,因此實際能遊玩到的章節數,會比目前宣傳的數量多。

采訪的末尾,Sam說:「我們沒有推廣預算了。做到現在規模已經超過了我們的想像。為了提升品質,整個 游戲 的工期整整推遲了半年,目前已經沒有專門的市場費用,只能說拿些激活碼出去傳播一下。如果市場反響好,我們看能不能跟投資人再申請追加些推廣費用。但投資人是真愛,沒有給我們很大的壓力,他看得更長線。假如這件事情未來是一定會成功的,我們現在的投入,我們賺到的經驗就不會白費。」

「現在最難的是找到下一個好故事。我們現在有一些儲備,但不確定合不合適。如果有覺得合適的好劇本,歡迎推薦給我們。」Demi最後說。

2019年1月23日, 游戲 上線前,原作者發來了一段為項目組寫的寄語。

心情就只有感激吧。一字一句推敲校對的劇本會、不辭勞苦風雨無阻的大劇組、凌晨3點對月長嘯的小夥伴……感謝認真的製作組,把它變成一個由專業的演員和聲優、精緻的服裝和布景、舒暢的鏡頭與節奏主導的作品,而認真的玩家則對這個消失已久的故事抱以認真的期盼和等待。我只能對他們認真地道一聲——謝謝!

——范特西

「祝願我們在抵達路的末端時,都不會後悔。」​​​​

❻ 怎樣邊打lol邊看電影

lol ,可以說裡面的一秒鍾都可以改變戰局,所以不建議邊打邊看,因為如果因為你輸了,你就是個坑,以後都很少有人願意和你打的。如果非要邊看邊打,那你就窗口化吧。游戲中安ESC建視頻設置中可以調。

❼ 我想一邊玩游戲一邊看電影

很簡單:
1、對桌面按右鍵選擇[屬性]
2、在[設置]中把屏幕區域調大於到游戲界面。你要玩QQ麻將調大為1024*768就可
3、另開一個IE窗口放電影。設置為置頂。

注意事項:顯卡要支持高分辯率。如果你的顯示器太差了還是邊聽QQ廣播邊玩吧。
其它游戲也以此類推,有部分游戲。如熱血傳奇是默認為全屏的。可以找相應的外掛來設置為窗口,再按以上方法就可以邊看電影邊玩了。我17寸液顯,每天都這樣邊玩邊看,過日子的。有時看煩了就邊聽廣播邊玩。能更專心的玩好游戲。