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游戲電影之外

發布時間: 2025-01-04 08:33:08

❶ 什麼叫影k,和影吧有什麼區別

觀影唱K一體化的綜合娛樂方式。經營模式不同、從屬關系不同。

解析:

一、影K簡介:

影K則屬於現階段影吧經營模式的細分,既能K歌又能看電影的影音娛樂場所。隨著KTV等傳統娛樂場所的衰落,越來越多量販式KTV空置率大增甚至關店,為了應對娛樂行業新一輪競爭,ktv也不敢落後,唯有改變經營模式,開始轉型成私人影吧或者說增設私人影吧的功能。

二、影K和影吧的區別:

1、模式不同

(1)影K:

多元化,看電影、ktv、網路直播、體感小游戲這幾大核心功能,對於現在的年輕消費者,他們追求的是復合式的、綜合式的娛樂體驗。

(2)影吧:

單一性,影吧只是觀看影視節目的,單一性,沒有多元化選擇。

2、從屬關系不同

影K包括影吧。影K是集合私人觀影和KTV功能的娛樂場所。可以看作是影吧+KTV。影吧與KTV結合,多樣式的結合,想唱歌與看影視的娛樂方式,稱之為家庭影院「KBS影K」。


(1)游戲電影之外擴展閱讀:

一、影吧簡介:

影吧,還有別的稱呼,叫私人影院或者主題影院,都可以統稱為微影院。作為一種全新的影院商業模式,微影院是在2012年萌芽出現,主要針對2-10人的小型觀影,能為消費者提供一種個性化、優惠低廉且有別於電影院的特色觀影服務,在近年來得到了爆炸性的增長。

二、催生「影吧影K熱」的原因:

1、增加了用戶的多元化選擇性,體驗性。不同於普通影吧只有單純的看電影,他是一個可同時享受頂級影院效果、專業級KTV效果、360度現場包圍感的互動游戲效果、數字電視效果、HiFi音樂會效果等高品質多元化娛樂模式。

2、影院效果比一線電影院對比就好比私家車同公共汽車的區別。5.1、7.1聲道頂級的影院音響系統+高清大屏幕投影+舒適沙發。 更有私人空間、方便自由,看電影,躺著看,坐著看,站著看,隨你便!隨時可暫停、播放。聲音更清晰、定位更准確,更有現場感。秒殺所有「電影院」的電影椅+幾十號人固定看一部電影的模式。

3、KTV方面比普通KTV更有現場感, 最低配置是5.1聲道效果,就好比自己開演唱會一樣。秒殺所有「兩聲道KTV」。

4:360度的互動游戲比普通電玩城游戲更有現場感、動感,而且音質更清晰悅耳。

5、5.1、7.1聲道的電視效果比普通家庭的2聲道電視更有現場感、包圍感、聲音更清晰自然,秒殺所有兩聲道電視效果。

6、營業時間的改變 , 傳統KTV主要的營業時間是晚上七點以後,到晚上十點左右,很少有新的消費者進入; CGK多元化影咖所經營時間從早上八點半一直可以營業到晚上十二點。如有人值守晚間可以包夜看電影,直接搶了「網吧」傳統通宵營業的「乳酪」。

7、經營消費者群體變大:傳統KTV主要的經營對象成年人其中以青年人居多;是商務聚會、活動聚會為主,不會有人覺得無聊我一個人去KTV開個包間; CGK多元化影咖的消費者從學生到中老年人、從精力旺盛到身心疲憊、從聚會到個人獨享、從業務洽談到商務聚會皆可。

8、消費觀念和心理的改變:傳統的KTV只能以唱歌為主,看電影效果差、聽歌音質不過關等等諸多弊端,無法面對消費市場的升級和消費者日漸挑剔的目光;影吧的可玩性非常高,軟體和片源的不斷更新,經典游戲的不斷升級,等等逐漸融進了新生代消費者的消費心理。

9、軟體、片源快速更新,如電影點播功能上線,KTV變身私人影院,熱映大片同步院線,隨時點播熱映大片,享受專屬服務。

❷ 電影《飢餓游戲》中有沒有什麼情節是特別不合理的

盤點:《飢餓游戲》最不合理的情節,男主角可以去當美妝博主了!

凱特尼斯聽了黑密斯的建議,隨便拿了一個背包,沒有拿自己最愛的武器弓箭,然後掉頭就跑了,周圍確實就是所有人為了爭奪資源大開殺戒!

一區二區的人敢搶東西是不奇怪的,畢竟他們從小就訓練了,那別的區呢?過去幾十年總會有贏家的,難道沒有導師告訴他們一開賽就會這么血腥,要躲遠一點才能活下來嗎?

哪怕沒有導師教,或者導師告訴他們一定要搶到背包,可看了這么多年的飢餓游戲,參賽者應該知道,大多數人都是為了物資而死的!

《飢餓游戲》電影中,還有什麼細節是你覺得不合理的嗎?

❸ 《征途》位列全球電影綜合榜第六,國內口碑爛,為何能在國外發光發亮

今年在愛奇藝平台上播放的一個華語奇幻魔幻大片,征途72小時過後票房才4262萬,創造了網路首播電影付費模式下票房新紀錄的最低者,而且這部電影耗時了四年,投資三億,所以在這種情況下,完全是一個虧本賠本的買賣,但是征途這個電影趕上了全球電影市場的空檔期,他在海外上線五天,就已經位列全球電影綜合版的第六名,而且殺進了海外電影排行榜的前三甲。可以說是在風口至上,那麼為什麼它在國內沒有火?但是在國外就火起來了呢?

這部電影是由游戲改編過來的。這部電影當中涉及到了很多游戲當中的一個副本,那就是打怪升級,其實對於這樣的一個老套路,人們也很難去體會到有意義的東西,雖然說也存在著很多打怪升級的一個電影,有很好的口碑,但是這裡面傳播出來的一個文化,或者是由理念甚至一種精神才能去感動別人,如果單純的是依靠打怪升級,這樣的一個路徑去走的話,是很難吸引到觀眾朋友的。

❹ 為什麼日本沒有推出3D動畫或電影

不可否認,日本與美國,是全世界少有的可以稱作動畫電影「大國」的國家——不僅因為它們生產動畫電影數量之多,而且因為動畫電影在其各自電影產業中的地位。在開始比較兩國異同時,有必要先解釋一下本文的比較對象——動畫電影(Animation Film)。在以下的文本中,「動畫電影」特指那些以上電影院線發行為目的、且與電視動畫沒有直接關聯的動畫片。這樣一來,本文中的動畫電影就不包括電視動畫系列劇、OVA(直接面對錄像帶或DVD市場)以及電視動畫系列的劇場版。 這樣的限制主要是針對日本動畫而言的,相對於美國動畫,他們有著多得多的電視系列、OVA和劇場版。如果將所有這些都拿來和美國動畫比較,那簡直是一項「不可能完成的任務」。反之,如果按本文設定的「動畫電影」類別,兩國作品之間無論在量還是質上都比較對等,從而更易於比較風格方面的異同。
首先,就動畫電影的製作過程而言,兩國的做法還是比較類似的。由於動畫電影比其他動畫產品要求更精細,因而花費的製作時間、製作經費都遠非一般動畫產品可比;因此,兩國的動畫電影從製作角度而言基本上都是本國的頂級水準。日本就不用說了,其真人電影的平均製作費本來就不高,而像宮崎駿、大友克洋、押井守等動畫大師製作的動畫電影,投入動輒以數十億日圓計,耗時經年。即使在上億美圓大製作風行的好萊塢,一部動畫電影的投入也是要讓各大製片廠老闆肉緊的。不過還算幸運的是,高投入的動畫電影一般也帶來高回報,迪斯尼每年的作品肯定會進入年度票房的前十位,好幾次還占據了第一位;而在日本,宮崎駿的作品更是屢破影史票房記錄。

對普通觀眾而言,動畫電影是如何製作的並不重要,關鍵是最後的「成品」看起來怎麼樣。相信只要看過美國和日本動畫電影的人,都會或多或少感覺到二者不同的風格。僅就視覺效果而言,好萊塢製作的動畫電影近來有逐漸向立體動畫傾斜的趨勢,雖說傳統的二維動畫並沒有退出市場,但從票房收入來看,不論是看動畫片的整體市場,還是看所在單個製作發行公司所有類型動畫片票房分布,3D動畫都要比二維動畫更受歡迎。而在日本,二維動畫仍是市場的主流。這並非說日本動畫製作過程中不用電腦動畫(CG)進行修飾,像宮崎駿後期幾部作品,都採用了電腦動畫來輔助作畫,到了《千與千尋》時已經用CG來做一些淚水的3D效果了。至於大友克洋和押井守在CG應用方面就走得更遠,他們作品中的背景基本上都用電腦特效進行了潤色,從而使得背景看來分外真實。這一點觀眾能從《AKIRA》、《大都會》、《攻殼機動隊》、《最後一個吸血鬼》等作品中強烈地感受得到。在他們的有些畫面中,如果光看背景,會有強烈的以假亂真的感覺,如《攻殼機動隊》中的香港街道和《最後一個吸血鬼》當中的美軍基地。
然而,日本動畫電影似乎有一條不成文的「規矩」,那就是人物和其他角色都採用傳統的二維構圖——不管背景是否採用3D技術。與好萊塢各3D動畫中著力刻畫主角的立體真實性相反,日本動畫電影仍然堅持用相對簡單的筆劃勾勒角色形象。在角色塑造形象程度上,兩者各有千秋。日本動畫電影中角色形象雖然和真實世界相差甚遠,但創作人員一般通過出色的觀察力賦予角色以鮮明的活力,使得那些平面的人物看起來是那麼的有生命力,以至於觀眾根本不會在乎其視覺上「立體」與否;好萊塢的3D動畫電影在追求「外觀」真實性的同時,也並沒有喪失角色塑造的趣味性:那些3D角色在細節無限追求「逼真」的同時,整體形象設計上又具有傳神的誇張性,往往能將角色最突出的特點表現得淋漓盡致。至少就筆者而言,從觀看的整體效果來說,優秀的日本二維動畫和美國3D動畫在角色的傳神性上是旗鼓相當的。舉個有趣的例子:宮崎駿作品《龍貓》中有個叫「小米」的4歲小女孩,迪斯尼作品《怪物公司》中也有一位1歲多的小女孩。這兩個女孩的性格都是超級頑皮+初生牛犢不怕虎型,在視覺呈現上一個是簡單的二維圖像,另一個是精細的3D模型,可觀眾卻能從她們的表演中感受到同樣無限快樂的童趣,並且在心裡留下同樣深刻的美好回憶。

日、美動畫電影對於不同視覺風格的追求,一定程度上反映了兩國國民迥異的性格。日本人更多地保留了東方民族隱忍、含蓄的特徵,某種程度上甚至比我們中國人還更講究簡練與寫意的風采。他們對動畫角色的二維處理,多少反映了對於國畫技巧的承襲:要的就是那樣的意境!那些角色的設計看似簡單,但是和整個畫面相配合,寥寥幾筆就能讓觀眾感受到劇情想要傳達的感受。而美國人向來比較直接,最喜歡「開門見山」,在表達意圖的時候,他們總是選擇最簡便迅捷的方式。同時,美國人又是推崇並善於幽默的,這就難怪他們喜愛創造造型怪趣而細膩的3D動畫了。

相應的,日、美動畫電影創作群、對象觀眾的不同,也影響了二者對於動畫故事及其敘事方式的選擇。雖然不論年齡大小,觀眾一般都能從日、美動畫中感受到自己喜歡的情感與意義。但相對而言,好萊塢製作的電影具有更純粹地「為小朋友服務」的目的。歐美的小孩都有「夜讀」的習慣,即在睡覺前由父母念一段故事書,其中念得最多的,無疑是那些傳了一代又一代的童話、傳說和經典歷史故事。綜觀美國的動畫電影,直接以小朋友耳熟能詳的故事為藍本進行動畫故事創作的一直是佔大多數,其中尤以迪斯尼作品為甚。從其第一部動畫電影《白雪公主》起,它就開始了「經典故事動畫化」的歷程,直到2002年的《星銀島》都還是這個模式。這倒不是說好萊塢的動畫編劇們就是圖省事,實際上,把一個家喻戶曉的故事講得那麼富與趣味性與童真,做到真正的寓教於樂,還真是值得東方同行們好好學習。

日本是漫畫之國,動漫在日本出版業、娛樂業所佔的份額要遠大於美國的情形。與美國不同的是,日本動漫歷史上就有強大的成人讀者和觀眾群,並非只是為小朋友提供娛樂。因此,作為動漫文化一部分的動畫電影,不可避免地帶上了很多成人的視角和思考。總的看來,日本動畫電影一般都有個比較成人化的主題,甚至可以說他們的動畫電影創作的初衷便是承載那個先行的主題。即使是「成人味」最輕微的宮崎駿作品,其中對於人與自然關系思考的程度,仍然是大大超出普通小朋友的認識范圍。至於宮氏之外的其他動畫電影大家就更不用說了,充滿暴力、末世情節的硬派科幻、忍者、吸血鬼題材一直是他們的最愛,其中有許多內容簡直可以說是「嚴重兒童不宜」的。也許是由於島國地理因素的限制,使得日本人的想像力反而特別容易走極端。在動畫電影的創作方面,日本人比美國人更側重於關於人類的終極關系和關於世界的終極命題的探討,而且他們思考的結果還往往是悲觀的。從這個意義上說,與宣揚溫情脈脈的人倫、家庭觀念的美國動畫電影相比,日本的動畫作品在意識上是不那麼積極樂觀的;但另一方面,日本動畫電影又顯得比美國動畫「深刻」,日本人在動畫中觸及了一些非常嚴肅而深奧的問題,並且對於這些問題的闡釋和解決方式,恐怕是「貪玩」的美國小朋友們所不愛看的。據說,與同齡人相比,日本兒童是世界上最「少年老成」的,不知他們的動畫電影推動這一現象的原因,還是對這一現象的真實反映?

選擇不同的題材以及對故事不同的演繹方法,使得日、美動畫電影具有不同的功能。好萊塢的作品更側重於娛樂性,而日本動畫電影似乎更看中敘事性。與其功能相適應,美國動畫電影看起來更加鬼馬跳脫,而日本作品看起來更加厚重深沉。其實二者並無絕對的高下之分,只不過是分別代表了東、西方民族的品位與性格;更進一步地說,是代表了人的不同欣賞需求。美國動畫的怪趣新奇與寓教於樂,非常適合全家人一起觀看,小朋友們在被逗得哈哈大笑的同時也學到
了親情、友情的可貴。不過,那些童真消失殆盡以及心腸堅硬的傢伙不適合看好萊塢的動畫作品,對他們而言,一味逗樂和鼓吹家庭價值觀看多了就挺膩歪的。日本動畫電影的清新寫意和終極思考,很是適合那部分對世界充滿好奇而且喜歡沒事瞎琢磨的哥們,有助於進一步豐富他們那已經是刁鑽古怪的想像力。但是,心理意志比較薄弱人士還是少看日本動畫電影——特別是由硬核派的大友克洋、押井守等製作的作品為妙,因為那通常會讓你質疑存在的意義與真實性,並對未來產生悲觀的預期。

說了這么多,必須承認的是,日、美兩國的動畫電影各自包含多樣化的風格,值得另外撰文詳述;但同樣不容置疑的是,作為一個整體來看,兩國的動畫電影還是有各自鮮明的特色。總的來說,如果以飲料來比喻,日本動畫電影就像茶,而美國動畫電影就是咖啡:茶清香雋永,咖啡濃香醉人。

不可否認,日本與美國,是全世界少有的可以稱作動畫電影「大國」的國家——不僅因為它們生產動畫電影數量之多,而且因為動畫電影在其各自電影產業中的地位。在開始比較兩國異同時,有必要先解釋一下本文的比較對象——動畫電影(Animation Film)。在以下的文本中,「動畫電影」特指那些以上電影院線發行為目的、且與電視動畫沒有直接關聯的動畫片。這樣一來,本文中的動畫電影就不包括電視動畫系列劇、OVA(直接面對錄像帶或DVD市場)以及電視動畫系列的劇場版。 這樣的限制主要是針對日本動畫而言的,相對於美國動畫,他們有著多得多的電視系列、OVA和劇場版。如果將所有這些都拿來和美國動畫比較,那簡直是一項「不可能完成的任務」。反之,如果按本文設定的「動畫電影」類別,兩國作品之間無論在量還是質上都比較對等,從而更易於比較風格方面的異同。
首先,就動畫電影的製作過程而言,兩國的做法還是比較類似的。由於動畫電影比其他動畫產品要求更精細,因而花費的製作時間、製作經費都遠非一般動畫產品可比;因此,兩國的動畫電影從製作角度而言基本上都是本國的頂級水準。日本就不用說了,其真人電影的平均製作費本來就不高,而像宮崎駿、大友克洋、押井守等動畫大師製作的動畫電影,投入動輒以數十億日圓計,耗時經年。即使在上億美圓大製作風行的好萊塢,一部動畫電影的投入也是要讓各大製片廠老闆肉緊的。不過還算幸運的是,高投入的動畫電影一般也帶來高回報,迪斯尼每年的作品肯定會進入年度票房的前十位,好幾次還占據了第一位;而在日本,宮崎駿的作品更是屢破影史票房記錄。

對普通觀眾而言,動畫電影是如何製作的並不重要,關鍵是最後的「成品」看起來怎麼樣。相信只要看過美國和日本動畫電影的人,都會或多或少感覺到二者不同的風格。僅就視覺效果而言,好萊塢製作的動畫電影近來有逐漸向立體動畫傾斜的趨勢,雖說傳統的二維動畫並沒有退出市場,但從票房收入來看,不論是看動畫片的整體市場,還是看所在單個製作發行公司所有類型動畫片票房分布,3D動畫都要比二維動畫更受歡迎。而在日本,二維動畫仍是市場的主流。這並非說日本動畫製作過程中不用電腦動畫(CG)進行修飾,像宮崎駿後期幾部作品,都採用了電腦動畫來輔助作畫,到了《千與千尋》時已經用CG來做一些淚水的3D效果了。至於大友克洋和押井守在CG應用方面就走得更遠,他們作品中的背景基本上都用電腦特效進行了潤色,從而使得背景看來分外真實。這一點觀眾能從《AKIRA》、《大都會》、《攻殼機動隊》、《最後一個吸血鬼》等作品中強烈地感受得到。在他們的有些畫面中,如果光看背景,會有強烈的以假亂真的感覺,如《攻殼機動隊》中的香港街道和《最後一個吸血鬼》當中的美軍基地。
然而,日本動畫電影似乎有一條不成文的「規矩」,那就是人物和其他角色都採用傳統的二維構圖——不管背景是否採用3D技術。與好萊塢各3D動畫中著力刻畫主角的立體真實性相反,日本動畫電影仍然堅持用相對簡單的筆劃勾勒角色形象。在角色塑造形象程度上,兩者各有千秋。日本動畫電影中角色形象雖然和真實世界相差甚遠,但創作人員一般通過出色的觀察力賦予角色以鮮明的活力,使得那些平面的人物看起來是那麼的有生命力,以至於觀眾根本不會在乎其視覺上「立體」與否;好萊塢的3D動畫電影在追求「外觀」真實性的同時,也並沒有喪失角色塑造的趣味性:那些3D角色在細節無限追求「逼真」的同時,整體形象設計上又具有傳神的誇張性,往往能將角色最突出的特點表現得淋漓盡致。至少就筆者而言,從觀看的整體效果來說,優秀的日本二維動畫和美國3D動畫在角色的傳神性上是旗鼓相當的。舉個有趣的例子:宮崎駿作品《龍貓》中有個叫「小米」的4歲小女孩,迪斯尼作品《怪物公司》中也有一位1歲多的小女孩。這兩個女孩的性格都是超級頑皮+初生牛犢不怕虎型,在視覺呈現上一個是簡單的二維圖像,另一個是精細的3D模型,可觀眾卻能從她們的表演中感受到同樣無限快樂的童趣,並且在心裡留下同樣深刻的美好回憶。

日、美動畫電影對於不同視覺風格的追求,一定程度上反映了兩國國民迥異的性格。日本人更多地保留了東方民族隱忍、含蓄的特徵,某種程度上甚至比我們中國人還更講究簡練與寫意的風采。他們對動畫角色的二維處理,多少反映了對於國畫技巧的承襲:要的就是那樣的意境!那些角色的設計看似簡單,但是和整個畫面相配合,寥寥幾筆就能讓觀眾感受到劇情想要傳達的感受。而美國人向來比較直接,最喜歡「開門見山」,在表達意圖的時候,他們總是選擇最簡便迅捷的方式。同時,美國人又是推崇並善於幽默的,這就難怪他們喜愛創造造型怪趣而細膩的3D動畫了。

相應的,日、美動畫電影創作群、對象觀眾的不同,也影響了二者對於動畫故事及其敘事方式的選擇。雖然不論年齡大小,觀眾一般都能從日、美動畫中感受到自己喜歡的情感與意義。但相對而言,好萊塢製作的電影具有更純粹地「為小朋友服務」的目的。歐美的小孩都有「夜讀」的習慣,即在睡覺前由父母念一段故事書,其中念得最多的,無疑是那些傳了一代又一代的童話、傳說和經典歷史故事。綜觀美國的動畫電影%

美國的動畫,華而不實,不如日本的。還是一樓說的對,內涵的問題。就像3D的游戲不一定比2D的好天玩一相應的,日、美動畫電影創作群、對象觀眾的不同,也影響了二者對於動畫故事及其敘事方式的選擇。雖然不論年齡大小,觀眾一般都能從日、美動畫中感受到自己喜歡的情感與意義。但相對而言,好萊塢製作的電影具有更純粹地「為小朋友服務」的目的。歐美的小孩都有「夜讀」的習慣,即在睡覺前由父母念一段故事書,其中念得最多的,無疑是那些傳了一代又一代的童話、傳說和經典歷史故事。綜觀美國的動畫電影%樣,只不過新鮮好看罷了。

❺ 為什麼沒有人把這些游戲拍成電影,感覺它們就是為電影而生啊

游戲 改編電影並不少見,但成功的例子確並不多,雖然 游戲 本身具有非常強的 娛樂 本性,但想要一個扎實可信的劇本卻很難做到,大多是掛羊頭賣狗肉的作品。

恐怖類的《生化危機》、《寂靜嶺》,冒險類的《古墓麗影》,穿越類的《刺客信條》,不是輸了口碑,就是輸了票房。讓 游戲 迷們首肯的電影真的少之又少。

但不得不說,其實很多 游戲 本身就具有非常強的影像化潛力,然而遲遲不立項,真的是可惜了。下面說幾部我個人非常推薦的 游戲 電影化作品,只能期待早點能在影院與其相見吧。

近年來二戰類的電影可謂越來越少,一是由於戰爭片多定級較嚴,二來以往票房確實難有大買之作。

但毫不誇張的說,如果把《盟軍敢死隊》經營的好,絕對是座寶庫。

本系列前3部,加副本,一共大幾十個關卡,每個關卡都基本可以獨立成篇,都有核心任務。這幾乎就是一個現成的劇本庫,007系列甚至都沒有其宏大。

關鍵是 娛樂 元素眾多,飛機、坦克、潛艇、飛艇、裝甲、巨炮.......等等武器都有涉及。而且每個角色各具特點,潛入、狙擊、間諜、工兵......角色也有非常大的發掘空間。非常具有電影氣質。

早先倒是傳出過改編電影的消息,只可惜這消息一傳是十年有餘,到如今依然被無限期擱置,相信想在銀幕上看到本片的話,一定是要等到戰爭片回暖的一天了。

有時想想,就算拍不了大投資的動作戰爭片,改編成劇集也是相當不錯的啊,說不定又是一部《加里森敢死隊》呢?

小島秀夫的系列大作, 游戲 本身就是電影,動畫過場巨多,其劇情的發展簡直就可以直接拿去影院放映。

游戲 本身向玩家呈現了一種獨特的暴力美學,人物形象設計極具 科技 感與力量感,動作元素琳琅滿目,是一部科幻感極強的動作 游戲 。

但對於一部電影僅僅只有動作是不夠的,而本作最為耀眼的正是其本身即是劇本, 游戲 非常具有電影的敘事風格。懸疑、反轉,甚至多線性敘事,相信哪怕是照搬的拍攝成電影,都不會有太大差池。

這部二十多年的 游戲 系列,世界觀相當宏大,想要有條理的展現也並不容易,特別是其人物風格過於動漫風格,要將整體設計的讓人信服也有難度,所以小島秀夫也沒有急於對本作進行電影開發,但終究一個這么好的IP,應該是不會讓他淹沒在 娛樂 媒體之中,相信有一天一定會改編成電影。

這是一部第一人稱的射擊 游戲 ,其劇情非常簡單,對於電影來說,其結構過於單薄,但其有著豐富的 娛樂 元素,如果加之利用,一定是棵好苗子。

游戲 中涉及神秘的遠古文明、也有外星文明的入侵,孤膽英雄一路斬殺,人擋殺神、佛擋殺佛,絕對是一部R級電影的範本。

但其單薄的劇情確實是有待加工,畢竟電影不是 游戲 ,反復的動作也會讓觀眾感到疲憊,沒有好的故事支撐,只會淪為一場表演秀。

可以想像,如果在銀幕上看到各種天馬行空的怪物、機甲、神獸,各種薩姆的重型裝備,會是一種多麼爽快刺激的感覺,這會是一場怪力亂神的饕餮盛宴!

潛入類 游戲 的經典與代表,間諜類 游戲 的典範,軍事迷的大愛,如果有一天它能上映,是不是可能取代007的江湖地位?

游戲 本身也具有非常好的劇情構架,懸疑情節濃重,全篇以潛入類的諜戰為主線,攻陷一個個的基地要塞,收集情報或是搗毀設施,與《盟軍敢死隊》有異曲同工之妙,不過本作是以孤膽英雄類為主,而盟軍則更注重團隊的合作,各有所長。

作為一部現代軍事類 游戲 ,武器也是眼花繚亂,軍事設施更是五花八門,從普通市井一路潛入到軍事要塞,滿足了軍事動作愛好者的全方位需求。

只是本作少有宏大場面,動作格局普遍不大,畢竟潛入類的第一人稱 游戲 是以隱藏為主,是盡量迴避沖突,而不是主動製造麻煩,這點確實為電影創作帶來一定的難度,說白了,就是要把懸疑氣氛拍成讓人緊張窒息的觀影感覺來。

這個可以忘乎所以的拍了,它就是為了大場面而生的,說本作有毀天滅地的動作場面都不為過吧。

游戲 可以說具備了電影的一切元素,甚至連配樂我覺得都可以照搬,但問題還是在單薄的劇情上,畢竟 游戲 更多是要表現其火爆的 娛樂 性,而電影則要更為細膩一些,要有個完整且令人信服的故事,甚至還要有些人文精神。

雖然本片天然就是電影的母體,不過一旦劇情不扎實,很容易淪為一部炫技的軍事科教片。所以改編這種 游戲 風險還是相當大的。

本系列的跨度之大也是有目共睹的,從一戰到未來、從海底打到太空、從喪屍到機器,真是無所不用其及,如果能改編好,無論對於 游戲 迷、電影迷來說,都是一件普天同慶的大事件。

這部北歐神話的史詩 游戲 ,相信大家都不會陌生,真不明白,作為本身就是製片商的SONY為什麼不將自家的這部 游戲 改編成電影上映。

前面這種類型的史詩片眾多,《300》、《諸神之戰》,其實本身都還不如 游戲 具有看點, 游戲 所呈現的宏大世界觀遠比以上電影更讓人震撼。

游戲 在動作之外,也具備很多的解迷元素,同樣能被電影好好利用,在那種原始的力量之外,甚至可以表達一些智慧讓人玩味。

但本作的風格確實是過於男性化,容易流失觀眾,而且 游戲 系列有限,就算開發的較成功,也恐難有長遠的維系。

喜大普奔!!!

這部獨佔大作終於立項了,而且進入了拍攝階段,十多年的等待終於迎來了曙光!

小蜘蛛湯姆·赫蘭德主演,希望千萬千萬不要成為又一部《古墓麗影》!

個人覺得,適合改編的 游戲 作品, 游戲 本身不能太過開放性,像《魔獸世界》、《上古卷軸》、《GTA》都不太適合,因為每位玩家都會構架自己的世界,對於 游戲 本身的理解都會不同。

電影還是需要廣泛的認知才能得到共鳴,畢竟對於一部 游戲 電影,票房才是關鍵。