❶ 《頭號玩家》:游戲終會結束,現實才是歸宿
昨晚看了《頭號玩家》,非常酷的一部未來、VR、游戲電影。
最引人入勝的無疑是密度驚人的各種經典動漫、電影、游戲等元素的綜合展現。不過對於看大片不多、游戲玩的少的我來說,知道的也就《閃靈》、《金剛》、《侏羅紀》這么幾部。
比起對經典的致敬,我更喜歡斯皮爾伯格傳達出來的對游戲的看法。
為了減少劇透,只簡單描述下故事情節。大型VR游戲「綠洲」的創始人哈里迪逝世時留下了價值連城的公司股仔賣份作為遺產。他在游戲里設置了三把鑰匙,解出隱藏的三個謎題就可以獲勝進而獲得這筆遺產,而答案的線索藏在他的記憶庫里。
一場游戲引出虛擬與現實的探討。影片最後哈里迪最後對主人公韋德說:「 在現實世界我會不自在,所以喜歡把自己放在游戲里,後來我發現只有在現實里我才能吃頓好飯;只有現實,才是真的。」 點出了游戲和現實的關系。
從小到大我很少玩游戲,印象深刻的是2013年玩的一款頁游叫《三國殺》,那時候剛調劑結束准備畢業,除了做畢業設計在學校也沒什麼事,就跟著朋友一起玩這款游戲。
卡牌類游戲比較好上手,開始是跟著同學玩,他們不在線時就自己瞎玩。漸漸的就有點上癮了,玩到關鍵時刻飯也不去吃了,舍友叫去逛街、運動第一反應也清叢是拒絕,一天到晚的玩。現在想想當時真有點走火入魔的感覺。
最大的影響是讀研期間總想著玩,老師布置的項目,經常延期做不完,考試也是最後幾天臨時抱佛腳。精力的一大部分放在了游戲里,浪費了大把的時間。不無後悔的想如果當時好好學習說不定也能讀個博或是找個更好的工作,應該也不會讓貧窮限制我廣遨的想像力... ...
記不得是什麼時候開始不玩了,只記得工作越來越忙登陸的少了,有空登上游戲發現經常玩的朋友都不在,也就默默下線了。
游戲玩到最後游戲本身已經失去了魅力,留戀的只是那些個玩得來的未曾謀面的朋友。游戲就像一個小世界,在那裡沒人認識你,可以肆無忌憚的表達自己,帶新人滿足虛榮心,甚至和素不相識的異性曖昧... ...
這款游戲有個全服廣播,一塊錢一個詔令(後來好像有個更高級的是10塊),可以發任何你想說的,全服所有人都看得到,有罵人的、挑戰的,更多的是表白的(說的很動人凄美)。
游戲也多是成雙成對一起玩,大神帶妹子是常態,貼吧里也多是各種愛情故事貼。有感人至深的也有死纏爛打的,更有當真了要和現任分手和網友見面的。
不過還真有修成正果走入現實世界的,但大多都是傷心落幕。我當時也有個妹子老公,不玩之後也偶爾聯系,現在她換了號碼QQ也不上(那時很多人的QQ也都是為了游戲新開的,不玩就不登了),聯系不上了。
如果說玩這款游戲帶給了我什麼,不是游戲本身,因為確實浪費了很多時間和精力。而是認識了幾個特別好的朋友,雖然未曾謀面,但是現在依然聯系著,平時交流理財知識、微信讀書互通讀書心得、節假日的祝福,有個在國外的,還幫我翻譯過論文摘要,好像說要送他的皮膚還沒送,已徹底不登游戲四年了。
前段時間聽說,有個公會的的妹子還經常幫大家的號簽到,勾起了很多回憶。游戲很浪費時間,沉迷更是耽誤人生,但因為認識了值得交的幾個朋友也變成了一段有意義的旅程。
就像電影里和主角韋德共進退、同生死的朋友一樣,因為有他們韋德才能在游戲里拿到三把鑰匙,也因為有他們,韋德在現實中才能逃脫IOI的追殺,擺脫生活的枯燥煩悶,領悟到人生的意義和追求。
《魔幻冒險》是最後一把鑰匙的謎底,但並不是贏得游戲就可以拿到,而是找出這款游戲的彩蛋。這款游戲是游戲史上第一款游戲,它有個彩蛋是游戲開發者留下的,找到很簡單, 只需要隨便玩玩 ,找到一個隱形的方塊拖到主界面就會彈出遊戲開發者的名字。但是對於大部分玩家來說比起隨便玩玩他們更想贏的勝利,也因此他們不可能找到這個看似簡單的彩蛋。
第二把鑰匙的謎底是哈里迪曾經愛過的女子基拉,剛認識的時候他對合夥人說:「她想要去跳舞,所以我約她去看電影。」最後他因為不懂她的感情和想法失去了她。 他用了餘生去思考,終於明白了她,但也終念正逗究失去了她。他說「最後悔的事是沒能進一步 」。
我想游戲設計者,最起碼是在游戲起源時他們的初衷只是為了娛樂大眾,從第一款游戲的彩蛋可以看出開發者的想法「游戲體驗遠比通關更重要」。
現實是唯一真實的世界,無論在游戲里沉浸多久也終究要面對現實。游戲里的金幣、等級、勝利只不過是鏡花水月,救不了你枯燥、空虛甚至是失敗、痛苦的人生。
❷ 電影《頭號玩家》中蘊含的的人生哲理
3月30日,老牌名導斯皮爾伯格的新片《頭號玩家》上映,故事發生在 2045 年。那個時候,人類的現實世界由盛轉衰,人們都沉迷於一種叫「綠洲」(Oasis)的虛擬現實游戲,以從中獲得心靈的慰藉。在臨終前,游戲創始人詹姆斯·哈利迪向世人公布了一個驚天大秘密:把自己的億萬身家作為「彩蛋」藏在了游戲中,必須依次通過三關獲得三把鑰匙,才能獲得這些獎勵。由此,玩家們開始了一場史上最大規模的尋寶歷險。三把鑰匙不僅是通關游戲的必要元素,也是設計師想傳達出他一生中最重要的幾件事。同時我們也能從電影中獲得一些人生啟示。
第一關:急速挑戰,一條賽道上誰最先越過各種障礙到達終點,誰就是勝利者。勝利者獲得鑰匙,打開寶箱,獲得通過第二關的提示。借著游戲創始人的回憶錄,男主找到線索成功通關。我們得到了一個答案,也許後退也是一種選擇。重點在於你是否願意打破規則?
第二關:破解第一關給出的提示,「如何逃離過去?」不堪的過去越是想逃離,越是對自己步步緊逼。一想到就恨不得掐死自己,越不讓自己想,就越是控制不住回憶。能逃離過去的唯一辦法是直面當年的不堪,做出自己當年想做但不敢做的事。
第三關:游戲通關鑰匙隱藏在哈里迪喜歡的游戲中,人們猜測「游戲通關者「獲得最後一把鑰匙。哈里迪想借藉此告訴我們:太過於追求結果,容易忽略過程的美好,能在當下的慾望和通關中掙扎的人能享受過程美好的並不多。
除了以上三點,我認為還有兩點蘊含在整個電影之中。
第一,制定和遵守規則的重要性。
電影中頭號反派諾蘭,在游戲中實行游戲政策,各種黃金會員、白金會員、鑽石會員,還可以隨意購買VIP道具,利用99級神器阻止其他玩家進入第三關。甚至在男主將要通過第三關時,不惜把游戲清零,這些無不暗示著規則的重要性。規則的最高形式即為法制,是指政府在一切行動中受到事前宣布的規則的約束,這種規則使得每一個人根據對此的了解計劃個人的事務。防止政府通過特別的行動破壞個人的努力。在已知的競賽規則之內,個人可以自由的追求他私人的目的和願望,肯定不會有人有意識地利用權力來阻撓他的行動。比如我國市場監管始終處於越位、缺位和錯位狀態,導致市場喪失了優勝劣汰功能和資源配置效率。把中國股市活生生地搞岀了獨家特色:其他許多經濟快速發展的國家股市都是牛市,只有中國股市高居熊堂廟宇;很多快速發展國家的投資者能夠通過股市分享國家的發展成果,而中國股市的投資者望洋興嘆飲恨哭泣;其他國家的監管機構都全力培育牛市並著重市場的資源配置效率,而中國的監管機構無懼熊市並且還以保護投資者的利益自居;相對於規則制定時的不公平,在游戲過程中隨意改變規則更是令人恐懼。我們希望這些規則具有合理性,這些規則能使得我們為了成功而付出的努力變得合理、合法,並得到應有的回報。
第二,許多領域的通關彩蛋隱藏在成功者的人生閱歷之中。
為什麼男主角每次都到彩蛋博物館尋找線索?男主能夠想到這一點其實已經打敗大部分對手。作為這部游戲的創始人,通關規則的制定者,不可避免的會把自己的生活經歷或人生理念蘊含在自己的作品中。通過游戲創始人的回憶錄,激發了男主角的靈感,贏得了這場游戲。
其實,人生何嘗不是一場游戲,我們都在尋找自己人生中的彩蛋,迫切的想拿到下一場游戲的入場券。當然我們無法查到上帝的回憶錄,更無法獲得重生的機會。但我們可以從已經獲得成功的人(類似於男主)那裡獲得靈感,成為第二個通關的人。即使獲得的獎勵會少很多,但對於人生足矣。從成功者的經歷(成功的或失敗的經歷)中發現彩蛋的線索。對於炒股的人,是否能夠從巴菲特、彼得.林奇、達里奧等人的經歷中汲取經驗,對於創業的人是否能夠從雷軍、俞敏洪、史玉柱、劉強東等企業家的人生經歷中尋找靈感。太陽底下無新事,總有一種適合你。這些信息的載體可能是書籍亦或演講,只要不斷學習、不斷試錯。也許下一個找到彩蛋的人就是你。
❸ 電影《頭號玩家》里的人生通關密碼
相信部分人都看過《頭號玩家》這個電影吧。但是大多數人都把它當成一個科幻冒險電影去看,尤其是喜歡玩電子游戲的人,對這部電影一定非常推崇和熱愛。
主人公韋德生活在像廢墟一樣的貧民窟,環境混亂不堪,人們的生活更是暗無天日,普遍失去了追求美好生活的信心和慾望。
主人公韋德和大多數人一樣,他們逃避糟糕無望的生活的唯一方式,就是帶上全息眼鏡,成天沉浸在一個科技大佬設計的,一個叫綠洲的游戲里,過著一種除了吃喝拉撒之外,其他一切都可以滿足的虛擬生活。在虛擬世界裡尋求內心的安慰和滿足,揮灑現實生活的苦悶和無望感。
在我還沒接觸靈性的前幾年,我認為這部電影僅僅就是個好看的科幻電影。學習了靈性之後,再去重看這部電影,從裡面悟出了三個人生通關的秘密。
第一個通關密碼:向後退→向內求
游戲綠洲創始人發起一個游戲比賽,誰優先在游戲里找到三把鑰匙,就可以繼承他全部的遺產,並且擁有這個游戲的所有權。
第一關比賽在一個賽車場,能穿越賽車道上的各式障礙的人,就能得到第一把鑰匙。障礙有各種從天而降的大錘,還有一隻隨時出現並把人和車捏爆的金剛。一開始大家都向前拚命地沖,但都敗下陣來,連最厲害的女主角,都在最後一關被金剛連人和車往回甩。
在女主的啟發下,韋德來到游戲創始人的影視資料庫,想通過這些資料里尋找通關密碼。他們從中得到的啟發是:向後退!不管發生什麼,只管向後退。
再一次來到賽車場時,大家紛紛向前沖,只有韋德向後退,最後一路順暢地通關,並拿到了第一把鑰匙。
「向後退」這個通關秘訣,跟我們在我們人生通關上有什麼意義呢?
放眼我們當今的社會,各行各業競爭激烈,內卷嚴重,大家都削尖了腦袋一路向前沖,可是誰能真正地抵達幸福呢?這時候,「向後退」的意義顯得尤為重要。
所謂的向後退,其實就是放下向外追求成功、物質、財富,轉而向內求,向自我內心去探索,反而激發了內在潛能,原先拚命想要獲得的那些成功、物質、財富,倒反輕而易舉的得到,達到了內外富足的狀態。
第二個通關密碼:縱身一躍,踏入虛空→跟隨直覺,走向未知。
第二次通關在創始人最喜歡的電影《閃靈》的場景里,根據從資料博物館里查來的資料,知道游戲創始人的遺憾就是他尚未表達的愛,他們漂浮在無底深淵空中的骨髏頭和僵屍里找到了跟不同僵屍跳舞的女人,她就是創始人生前的遺憾。
正當大家面對著游戲裡面目猙獰地僵屍和無底深淵猶豫不決時,女主角縱身一躍,跳入空中舞池中,救出了那個女人,說出了創始人生前不敢說出的話:可以和你跳一隻舞嗎?這時第二把鑰匙出現了。
縱身一躍,踏入虛空。在我們人生里,意味著,你在免費困境時,有沒有勇氣,聽憑內心真正的指引,哪怕那個指引表面上看來你會一無所有,看起來很冒險?
我在大學畢業後兩年,在畢業的城市裡找不到一點歸宿感,父母一心只想要我按照回到小縣城裡當一個老師,可我不甘心小縣城一眼望到頭的生活。
伴隨著父母的指責和控制,我日漸抑鬱焦躁,同時內心有一股強烈的願望,就是要去北京。於是在畢業後第二年,懷揣著幾千塊錢,遠離家鄉,不顧父母斷絕關系的威脅,隻身獨闖北京。
雖然經歷過許多波折,最終在那座城市收獲了羽翼更為豐滿的全新的自己。也因看到我擺脫他們之後成長和變化,父母從此不再插手我的人生,不再對我的任何決定指手畫腳。
這就是我「縱身一躍,踏入虛空」的體驗,如果沒有那一躍,我的人生會是什麼樣呢?我不敢想像。如今回頭想起來,真的很感覺自己當年的勇敢,也佩服當年那種初生牛犢不怕虎的勇氣。
第三個通關密碼:盡情體驗的人才能找到彩蛋。
最後第三把鑰匙,就是需要找到創始人的彩蛋,給出的指引是:贏了就是輸。有人一門心思找彩蛋,找到之後立刻掉入冰窟窿里,游戲失敗。
而男主悟到在尋找彩蛋時,要放鬆的到處玩到處體驗,就是充分地體驗游戲,最後無意中他得到了彩蛋,也成為了游戲最終的贏家。
最後贏得了綠洲的所有權,和他的朋友們一起共創運營這個游戲。並決定在一周兩天關閉游戲,讓大家回到現實的生活中,去體驗真實的生活。
這也許也是電影最想要告訴大家的:虛幻的世界,無論設計得再真實,那都只是虛幻,要給自己按下暫停鍵,回歸真實的生活里去體驗自己的人生。
這其實也是《你值得過更好的生活》里說的,我們所知所見所感的這個三維世界,只是個全息的游戲體驗場,我們要在這個全息圖里盡情體驗人生,尋找屬於自己的彩蛋(人生功課),想起真正的自己是誰。
❹ 什麼游戲電影
頭號玩家游戲電影
頭號玩家是一部結合了虛擬現實與游戲元素的大型動作冒險電影。這部電影講述了一個玩家在全球范圍內參與名為“綠洲”的游戲的故事。在這部電影中,游戲和電影元素交織在一起,創造了一個令人驚嘆的視聽盛宴。
一、電影概述
《頭號玩家》是一部以虛擬現實游戲為背景的科幻電影。影片中的故事圍繞著一個名為“綠洲”的全球最受歡迎的虛擬現實游戲展開。這款游戲吸引了數以億計的玩家,游戲中的世界與現實世界交織在一起,形成了一個前所未有的虛擬宇宙。電影的主要情節圍繞著尋找游戲中的彩蛋和巨額獎金展開,同時也探討了人性、友情和勇氣等主題。
二、游戲元素
電影中充滿了豐富的游戲元素,從經典的游戲角色到各種各樣的游戲道具。觀眾可以隨著主角一起在“綠洲”世界中體驗刺激的賽車競技、驚險的槍戰、神秘的謎題挑戰等。電影的視覺效果非常出色,將虛擬現實游戲的魅力展現得淋漓盡致。
三、電影特色
這部電影的成功之處在於它將游戲和電影元素完美地融合在一起。觀眾可以感受到電影中濃厚的游戲文化,同時也能被電影中的故事和情感所打動。此外,電影的演員陣容也非常強大,演技出色。導演巧妙地運用電影語言,將游戲元素和故事情節緊密結合,創造了一個令人難以忘懷的視聽體驗。
四、影響與評價
《頭號玩家》自上映以來就受到了廣大觀眾和影評人的好評。許多觀眾表示,這部電影讓他們重新認識了游戲文化,並深深被電影中的故事和情感所打動。這部電影也引發了許多關於虛擬現實、游戲與現實界限的討論。總的來說,《頭號玩家》是一部值得一看的電影,它將游戲和電影元素完美結合,為觀眾帶來了一次全新的視聽體驗。
❺ 玩vr游戲的電影叫什麼
綠洲。現實太殘酷不堪,人人都想使用高科技逃離現實,兩個計算機天才——詹姆斯·哈利德和奧登·莫露開發出了一個超級虛擬現實(VR)網路游戲,並給它取名——「綠洲」(OASIS)。這是一個逼真的虛擬世界,所有人都可以戴上VR設備進入其中,成為任何人、做任何事,而且這一切都是免費的。
發展局限
即使VR技術前景較為廣闊,但作為一項高速發展的科技技術,其自身的問題也隨之漸漸浮現,例如產品回報穩定性的問題、用戶視覺體驗問題等。對於VR企業而言,如何突破目前VR發展的瓶頸,讓VR技術成為主流仍是他們所亟待解決的問題。
首先,部分用戶使用VR設備會帶來眩暈、嘔吐等不適之感,這也造成其體驗不佳的問題。部分原因來自清晰度的不足,而另一部分來自刷新率無法滿足要求。
據研究顯示,14k以上的解析度才能基本使大腦認同,但就目前來看,國內所用的VR設備遠不及騙過大腦的要求。消費者的不舒適感可能產生的其對VR技術是否會對自身身體健康造成損害的擔憂,這必將影響VR技術未來的發展與普及。
VR體驗的高價位同樣是制約了其擴張的原因之一。在國內市場中,VR眼鏡價位一般都在三千元以上。當然這並非是短時間內可以解決的問題,用戶如果想體驗到高端的視覺享受,必然要為其內部更高端的電腦支付高昂的價格。
若想要使得虛擬現實技術得到推廣,確保其內容的產出和回報率的穩定十分關鍵。其所涉及內容的製作成本與體驗感決定了消費者接受VR設備的程度,而對於該高成本的內容,其回報率難以預估。其中對VR原創內容的創作無疑加大了其中的難度。