⑴ 零紅蝶攻略
這次Switch版《零~濡鴉之巫女~》的評測,對我自己也是一個很大的挑戰。雖然我很喜歡《生化危機》《寂靜嶺》系列,也經常會翻出老主機來玩《寄生前夜》或者《深海恐懼》這樣的二線恐怖游戲,但自從聽說過《零》系列的詭異和恐怖,始終沒有太大的勇氣碰這個系列,但它又太過知名,所以多年來每次翻出PS2或者WII的時候,《零》系列每次都出現在自己總結的必玩列表裡遲遲沒有劃掉。
手邊始終會放一台老主機,xbox平台也有前2代《零》
回想起游戲剛剛進入3D時代,生存恐怖(Survival Horror)類型的游戲風靡一時,跟其他兩大從PS1時代就成名的《生化危機》系列和《寂靜嶺》系列相比,《零》系列的出現已經是PS2時代了,後來者能跟兩個老大哥一起並稱三大日式恐怖游戲,說明《零》系列的素質和在玩家中的口碑都相當不錯。
《零》系列製作人柴田誠(左)與《寂靜嶺》系列製作人外山圭一郎
《零》系列的最新作《零~濡鴉之巫女~》最近登錄了任天堂Switch平台,讓我們再次回憶起當年恐怖游戲盛行年代的輝煌。原作本來是在任天堂的上一代家用機WiiU上推出,但是因為平台的慘淡可能玩過的朋友不多,但並不妨礙它是一款好游戲。
關於游戲的玩法和攻略,搜索一下張大媽其它小夥伴的文章都會說得很詳盡,但我始終覺得,想要了解一款游戲,不如了解游戲背後的故事,每玩一款游戲之前稍微做點功課就是為了有更好的體驗,今天我們就來回顧一下《零》系列的誕生和它曾經的輝煌。
《零》系列成長史
從FC時代就脫穎而出的一線游戲大廠Temco,一直擅長的是製作動作類游戲,玩家們熟知的《忍者龍劍傳》《阿格爾斯戰士》都出自Temco之手。游戲進入到多邊形時代之後,電影化的游戲敘事變得可行,而游戲該如何轉型也是老牌游戲廠商共同面對的難題。游戲製作人柴田誠在開發了《刻命館》(也就是初代《影牢》)並且獲得成功之後,意識到游戲環境和氣氛的刻畫是相當重要的。在《刻命館》中,玩家要根據地形設置各種陷阱,如「鐵處女」之類很多中世紀刑具也出現在游戲中,讓游戲看起來有一點恐怖和血腥。
《影牢~刻命館 真章~》標題的格式就跟《零》很像
同時代3DO上的游戲《D之食卓》和後來Playstation上的《生化危機》大獲成功,而同類游戲如《鍾樓》《寂靜嶺》《寄生前夜》等名作還有大量的仿製作品接踵而來。恐怖類型變成了熱門題材。新游戲的方向自然會向這樣的游戲類型傾斜,再加上柴田自己在老家時候遇到過鬼魂之類親身經歷的超自然事件,讓他下決心也開發一款生存恐怖類游戲。
柴田在采訪中曾經提到過他當初玩《生化危機》和《寂靜嶺》的感受,在初代《生化危機》里,僵屍撲上來,然後被玩家一槍打得鮮血飛濺,這些要素都是該作恐怖要素的表現形式,而且是頭次一用相當完美的CG畫面呈現出近似電影感覺的效果,這讓他很吃驚。而之後的《寂靜嶺》讓他意識到除了表象之外,還能做到對心理世界的細致描繪,就猶如醒著的同時在做噩夢一樣,柴田明確的表示過《寂靜嶺》對他的影響非常大。
PS1《寂靜嶺》初代
當時主流恐怖游戲的主題無非都是以西方為背景的喪屍、古堡等題材,但製作人柴田堅信日式的恐怖完全不遜於西方恐怖,在加上恰巧當時正式日式恐怖片《午夜凶鈴》風靡全球的時候,他決定無論是從游戲背景文化還是建築場景等各個方面,都要呈現完全日式的恐怖游戲。
初代《零》企劃書
甚至游戲的標題《零》都充滿了和風味兒,在日文發音中與「靈魂(れい)」相同,所以雖然國內玩家也許感覺不出,但游戲名字還是很貼切並且有深意的。
在PS1時代,游戲畫面的表現力很多時候甚至不如16位主機,但是到了PS2時代,3D游戲已經基本成熟,很多游戲藉助PS2「Emotion Engine」的強大性能,讓CG的表現力比PS1高了很多。之前很多隻能通過預渲染實現的效果當時就能直接拿實時渲染來表現了。柴田想到用實時渲染CG來表現幽靈,因為藉助PS2強大的機能,表現像幽靈這樣的「曖昧」的存在會比之前更加容易,更容易實現自己想要的恐怖效果。
為了營造出更加恐怖的氛圍,製作組參考了大量日式恐怖電影和當時流行的都市傳說,游戲在宣傳階段甚至打出了「基於真實故事」的傳言。雖然這么說並不準確,但游戲確實借鑒了不少日本傳統文化和民間鬼故事等要素。
對於音樂和音效方面,初代的《零》也做得相當到位,柴田認為幽靈出現的時候會伴隨著「氣」。也就是說,靈力比較強的人會在幽靈出現的方向聽見某種聲音。為了重現這種聲音,柴田還在游戲中加入了超越人類聽力范圍的超低頻和超高頻聲音。所以在游戲中出現無聲的時候,實際上是這兩種聲音大爆發的時刻,也許某些聽力特別強的玩家會稍微聽到一些稍微不同的聲音。這種無聲的「音壓」和柴田認為的所實際感知到的幽靈「氣息」比較相近。所以,在玩《零》的時候偶爾會發生狗叫的情形,這也許就是動物聽到了那些我們人類所聽不到的聲音所致吧。
當然,除此之外也還有其他形形色色的聲音,對於幽靈在聲音方面的表現,初代《零》可以說再現得相當完美。某靈能雜志的編輯在玩過之後就表示「沒錯就是這個」,然後還說「真正的幽靈行動應該更慢些」,於是之後的游戲就把速度降下來了。
負責音樂的團隊在最初其實完全沒有頭緒,柴田對音樂製作人說「一邊回想你人生中最悲傷的事情一邊創作就可以了」,或者是「假設自己恨這該死的世界」諸如此類的話……然後對方和我說「我家狗死掉的時候就是我人生最悲傷的時刻了」,「沒錯就是這個!」,在類似這樣的對話中游戲音樂也進展得非常順利。
對於游戲中讓主角使用照相機拍照的戰斗方式,主要是考慮到敵人是鬼魂這一設定,製作組的成員們開始並不是完全贊成,但是隨著游戲的開發和項目的進展,發現這個設定越來合適,這才被最終保留下來。
《零》是一個僅有少數分支路線,相對比較古典的一本道式游戲。對於提供探索廣闊空間的樂趣來說是很受限制的。反過來說,這種特性反而更適合電影的那種設置套路。這點性質上和游樂園里的鬼屋也是一致的。所以對於沒有玩過類似游戲的玩家,初代的《零》顯然是過於恐怖了……
初代《零》於2001年底在PS2上發售,次世代主機的強大技能構架的逼真又陰森的游戲場景,加上令人毛骨悚然的音效襯托,加上獨特的世界觀和用攝影機攻擊的戰斗設定等等讓初代的《零》一炮而紅。
兩年之後,系列最經典的《零 紅蝶》正式登場,相比初代,製作組專注於利用大量日常生活中出現的恐怖元素,還有夢境對現實的影響等等。二代除了系統上的更新,最大特色是採用了雙主角設計,更加挖掘了PS2的機能。同時製作組刻意降低了游戲的恐怖程度,同時也創造了一個更加吸引玩家的強大故事,雖然恐怖感下降,但卻能讓玩家更加投入到精彩的故事當中。
最終《零 紅蝶》獲得了歷代游戲中最高的評價,很多國內玩家也是通過這一作認識《零》這個系列的。
之後的第三作《零~刺青之聲~》於2005年7月同樣首發在PS2平台,在劇情上與前兩代有著莫大的關聯,游戲依然保持了前兩代濃厚的日式風格和不寒而慄的詭異氣氛。
游戲沿襲了上一作《零 紅蝶》的第三人稱類型,同時劃分為10個以上的章節,玩家可控制的角色為3位。游戲中玩家控制的人物通過睡覺做夢的方式進入一個古老、黑暗的日式大宅,在面對浮靈、怨靈的同時進行探索。
在劇情上,三代依舊保持了高水準,作為PS2平台上的最後一部作品,游戲系統也是歷代最完善的,游戲畫面也有了不錯的提升,各方面在玩家中的評價都十分不錯。
從初代就參與《零》系列製作的製作人菊地啟介,在看到了WII這台有趣又有潛力的硬體公布之後,就有了在WII上製作一款《零》的想法。
WII版的新作《零~月蝕的假面~》的目標是讓玩家的身體也能感受到恐懼,游戲功能與wii硬體緊密相連,通過體感操作和Wii控制器自帶揚聲器等等特性,讓玩家們的體驗更加逼真。
《零~月蝕的假面~》在游戲場景上放棄了之前封閉的日式豪宅建築,轉而選擇了融合東西方建築品味的場景,任天堂也參與了本作的開發。最終的游戲取得了系列最高銷量,在玩家中的口碑也相當不錯。
之後Temco因為「硫酸臉」板垣伴信辭離職引發的連鎖反應深陷重圍,在拒絕了史克威爾艾尼克斯收購的提議後,Temco與之前合作密切的KOEI合並成為KOEI Temco,再加上《零》系列版權歸任天堂共同持有,還有生存恐怖游戲類型逐漸式微,《零》系列除了在3DS上推出的外傳作品《心靈寫真》之外,再無新作。
使用AR攝像頭進行游戲的《心靈寫真》
《零
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濡鴉的巫女
~
》初登場
時間來到了2014年,《零》系列第五部作品《零~濡鴉之巫女~》終於在任天堂WiiU上登場,這部游戲的最早的策劃從2011年WiiU剛剛發售的時候就開始了。當時的開發組正在開發《零 紅蝶》的wii重製版,菊地啟介看到了WiiU Pad的設計之後,覺得WiiU Pad非常適合直接當做《零》系列游戲中最重要的相機直接使用。之後包括柴田誠在內的原《零~月蝕的假面~》製作組的開發人員幾乎全部回顧,參與到新作的開發當中。
菊地啟介
《零~濡鴉之巫女~》最重要的主題之一是水和潮濕,而這些靈感來自於柴田誠2008年在洛杉磯旅行時的感觸,洛杉磯的夏天的陽光和乾燥的空氣,讓柴田無法聯想到任何超自然的力量,所謂「陽光下的恐怖」都是騙人的……
回想起日本的潮濕帶來的陰森的壓迫感,讓他決定在新作中盡量用潮濕的環境體現這種莫名的壓迫感,加上之前的《死或生5》中出汗的設計獲得成功,所以我們才能看到這么多的濕身少女。
在最初的開發階段,角色在游戲中保持乾燥是與健康度密切掛鉤的,但是這方面的游戲機制在後來被淡化,但是在游戲中濕度依舊是一個比較重要的環境因素,它不但影響著相機的損壞程度,還對一個區域中的敵人數量和攻擊力有很大的影響。
WiiU版有國內漢化組進行過漢化
也是因為《死或生》組成員的協助,才讓女性角色在被弄濕時看起來更加性感,而當時《忍龍》開發團隊TeamNinja的創始人早矢仕洋介則提議讓同時出現在《死或生》系列和《忍龍》系列的女性角色「綾音」也能加入到《零》的新作中來,所以才有了通關後出現的「綾音篇」。這么做的目的主要是為了擴大粉絲群體,讓不同系列的粉絲互通有無,嘗試新的游戲類型。怎麼能將綾音的形象融入到一款恐怖游戲中製作組也是頗費心思,甚至連《死或生》系列標志性的「乳搖」也保留其中。
綾音有單獨的章節
游戲角色和故事情節的數量也是歷代作品中最多的,游戲情節包含的元素非常多,甚至還有大量情節在最終成品中並沒有出現或者一筆帶過。從各個方面來說,《零~濡鴉之巫女~》都是一部製作精良,內容豐富的作品,除了因為機能的原因畫面表現稍差,但昏暗的氣氛尤其是暗部細節的處理對畫面的要求原本沒有那麼高,所以這一部《零》還是非常值得一玩的。《Fami通》給這部游戲打出了34的,進入了「黃金殿堂」。
WiiU版的Pad屏幕還可以直接顯示地圖
只不過WiiU慘淡的銷量讓接觸過這一代的玩家少之又少,再加上上一部《零 ~月蝕的假面~》並沒有在歐美等地區推出,所以不少歐美地區的新玩家對這部游戲並不了解。WiiU版《零~濡鴉之巫女~》的銷量也創下了系列新低,《零》系列再次陷入沉寂。
Switch版《零~濡鴉之巫女~》值得玩嗎
任天堂向來不負玩家的期待,WiiU的失敗並沒有擊垮任天堂,下一代主機Switch閃亮登場並開始瘋狂收割各個群體的玩家。《奇諾比奧隊長》《超馬U》《神奇101》《皮克敏3》等等,當年被WiiU平台埋沒的游戲陸續移植到了Switch上,《零~濡鴉之巫女~》也正式登錄包括Swtich在內的全部主流平台。
時隔7年,玩家們終於再一次玩到了《零》,而國內玩家也第一次玩到了官方中文版的《零》系列,值得一提的是,在世代交替的時間段,玩家可以免費升級次世代版本,也說明廠家足夠良心。
Switch版的《零~濡鴉之巫女~》在畫面上比之前的WiiU版有了相當大的提升,因為Switch本身就是從WiiU發展而來,所以很多Wiiu獨有的特性和特殊操作,在swtich上都得到了完美還原。但畢竟是本世代技能最弱的Swtich,游戲中還是有卡頓掉幀的情況,相信在其他平台會有更好的表現。
游戲本身的恐怖氛圍,加上系列一向以可愛的女性為主角,都是相當不錯的賣點。可能是因為之前過多的心理建設,也可能是年紀大了或者是游戲玩得多了,期待當中「嚇尿」的感覺並沒有出現,當然游戲中低沉的氛圍做的很到位的。另外一些老玩家可能習慣了《零》系列之前的嚇人方式,所以也就沒有那麼恐怖了。
相對於其他恐怖游戲使用很多jumpscare,《零》系列的恐怖向來都是那種緩慢的,深入內心的方式,所以恐怖程度絕對跟年齡有很大關系。另外因為游戲中的女性角色都有著不錯的身材,加上濕身設定和各種服裝,玩家的注意力有可能會跑偏,也降低了恐怖的程度。
Switch版開箱自帶了一套「萊莎」的服裝也算是很良心,如果是萊莎系列的粉絲估計會很買賬吧。
游戲中的字體、文字大小適中,不像有些移植作品在Swtich上字小的無法分辨,看起來還是很舒服的。因為畫面整體比較暗,在Switch上想要看清楚暗部細節還是有難度的,不過這樣也正好適合夜深人靜在不開燈的房間玩,不但更容易看清屏幕,自己的氣氛也會做的很足。
關於游戲劇情和某些設定的評價褒貶不一,有人覺得三個主角的劇情線太過零碎,也有人認為這樣才能更好地展現故事的全貌。而對主角的刻畫也有人覺得不夠到位,一些小設定還不夠細致,比如一個看似普通人的年輕作家第一次看到鬼魂時候的淡定實在是超出常理。
看起來就是普通人的男主
另外畢竟是將近兩個世代之前的作品,游戲中一些肢體的不協調包括頭發、衣服等等不合常理也時有出現,不斷提醒玩家這只是一款重置版的游戲。
飄在空中的頭發
對於這款游戲的建議,進入游戲把語音改成日語,這樣才符合游戲的整體設定,玩起來更有感覺。
雖然游戲使用相機拍攝作為攻擊手段,但本質上其實還是一款射擊游戲,玩家可以選擇不同的底片、鏡頭等等強化你的相機,增加攻擊力或者附加特殊攻擊效果。實際操作當中也是有一定技巧的,因為敵人一般有5個弱點,你用相機圈的越多傷害越高,在敵人攻擊的一瞬間畫面還是閃一下紅光,這時候攻擊不但傷害比較高還有擊退的效果。
為了符合游戲中相機的設定,戰斗的時候手持switch或者拿著swtich手柄就像是手拿相機一樣,完全的體感操作雖然更有代入感但時間長了可能會造成不便,所以還可以選擇完全使用搖桿操作,大家可以自行選擇。
關於游戲場景和地圖,因為畫面比較昏暗,所以其實是比較容易迷路,想要打出高分還是要好好熟悉一下地圖才行。在游戲場景中探索會收集到不少底片或者游戲內的資料,對於《零》這個系列,這些隱藏在游戲中的要素包括書信、便條等等對於玩家理解整個劇情是不可或缺的,所以一定要仔細找一找才行。
總體來說,雖然上面也說到了不少小問題,但《零~濡鴉之巫女~》還是值得一玩的,日式恐怖游戲的題材,完善的系統,還算不錯的游戲畫面,可愛的人物設計和大量的換裝,各類型玩家都能在游戲中找到樂趣。Switch版雖然畫面一般,但總體流暢,手持操作更也更符合游戲設定,代入感更強。建議各位玩家進入游戲後把語音改成日語,玩起來更有感覺。
關於《零》系列的未來,製作人柴田誠在最近的采訪中表示,本來《零~濡鴉之巫女~》是系列20周年的紀念作品,並沒有計劃推出更多的重製版,但因為游戲自公布以來就收到很多玩家熱情的反饋,因此今後或許會考慮推出更多的重製版或者移植版到主流平台,讓更多玩家重新認識《零》這個系列。
最有可能露面的就是沒推出過歐美版的《零~月蝕的假面~》重製版,當然系列的巔峰作品,也是柴田自己最喜歡的《零 紅蝶》也非常有可能重製。
了解了《零》系列的歷史,大家是否對《零~濡鴉之巫女~》有了更多的興致呢?