⑴ 電影《寂靜嶺》劇情和游戲《寂靜嶺1》是一樣的吧
不一樣的.. 至少游戲1代寂靜嶺的主角是男的..不是女的. 電影主角是女的.而不是男的.... 劇情方面..講的完全就不是一回事..雖然也出現了相同的地點.相同的事件...但於游戲寂靜嶺1還是差很多的.
⑵ 游戲特效為什麼做不到像電影特效里的那樣真實
游戲由於機能所限,不能達到影視特效的真實級別。這個觀點我是贊同的,畢竟原來做過VFX相關的工作,一個200幀的流體特效鏡頭擱那種工作站的機器進行解算,也要1、2天的時間。記住,這只是解算,還不是渲染要花去的時間。什麼是後期合成。講簡單一點就是在電影里那些用3維軟體渲好的圖片,把它們層層疊加整合成一個鏡頭的過程,就是合成。有點像是PS里的各個圖層相疊加,在加點調色濾鏡之類的效果,只不過PS做的都是靜幀的,而後期合成時是動的。這就是簡單的概念。後期合成在電影中很重要嗎,很重要!合成是整個3維電影中,比較接近成片的一個流程。也是技術與藝術結合最精密的一個環節,從歐美從業人員收入情況中就能看出,整個VFX鏈中,合成師的收入是最高的。並不是你把模型搭好,材質貼圖上上去,打好燈光,調好動畫,就能直接丟給剪輯師了。合成師在很大程度上保證了影片的最終效果,也是最能體現真實效果的。機器渲染的圖片為什麼要分成一層一層的交給合成師,不是全渲在一層上,分層渲染保證了合成的可調性。通過調節各層來到達最終真實的效果。通過每一層的疊加最後達到最終效果。你說全都渲到一層上能達到這個效果嗎?我說可以。但是,這只是一個測試的作品。如果你都渲成一張圖上,導演說一句要改!那沒辦法,你得重新改好了再渲。如果你是分層來完成,可能只要再改其中幾層,或者在合成方法上做調整來進行修改,節省了很多時間。也會有人說,現在的游戲引擎也能做到這個效果,也能通過材質分層。是的,游戲也可以,但是它有人手工合成達不到的境界。
⑶ 游戲不能自己控制像電影一樣的游戲叫什麼名字
這類游戲比較著名的是PS3獨占的【暴雨】(別名:折紙殺手)和【超凡雙生】。
⑷ 一款PS游戲,真實場景那種,電影模擬的。主角是女的,叫生存啥的
是不是真人演出的!游戲封面是一個美女橫躺在地上!穿紅色衣服!~游戲和電影一樣!這個游戲應該是<生存>ALIVE
PS游戲!3張CD!類型AVG!
中文名稱 生存
英文名稱 ALIVE
日文名稱 ALIVE
開發廠商 GENERAL ENTERTAINMENT
代理發行 GENERAL ENTERTAINMENT
游戲類型 AVG 冒險游戲
游戲人數 1 人
游戲平台 PS
游戲載體 3×CD
游戲版本 JPN 日版
游戲制式 NTSC
發售日期 1998年08月06日
http://blog.owan.com/viewthread.php?tid=11558163&extra=page%3D5%26amp%3Bfilter%3Dtype%26amp%3Btypeid%3D105
這個地方有游戲的資料!
⑸ 未來世界裡電影會不會被游戲取代
我認為想弄清一種東西會不會在未來被另一種東西取代,最簡單的方法是拿出歷史做個比較。唯物辯證法告訴我們,要先擺事實,後講道理。懶得話可以直接看黑字。打個比方說,隨著科技的進步。槍械能取代冷兵器,汽車能取代馬車,這些都是顯而易見的。但是攝影卻沒能取代繪畫,打字也沒能取代書法。這是因為兵器和交通工具是屬於單純的工具,一般只涉及純粹的物質層面。但是像繪畫和書法這些,一旦涉及到了一定精神層面的東西(比如審美,創作,思想等),這些東西就難以被取代了。回到電影和游戲上來。電影和游戲屬於兩種不同的藝術表現形式。而藝術之間不存在互相取代的關系。通俗一點講,電影是鏡頭的藝術,電子游戲是互動的藝術。好的藝術作品都有相通的地方,比如說劇本優秀,情節到位,含義深刻,但藝術魅力不等於表現手法。電影和電子游戲,在某些方面有相通之處,比如人物,音樂,劇本,情節等。但是各自的獨特點也很明顯。電影注重的是對鏡頭的運用,光影的把握和故事的掌控。而電子游戲則注重玩法的設計,場景的建模,關卡的構造。區分電影和游戲的一個最關鍵的點,在於可玩性。這里說的可玩性不是指好不好玩,而是操控體驗,更粗暴點說,從載體上看。電影是拿人和鏡頭來表現藝術,而電子游戲是拿人和代碼來表現藝術。最後還得說一句,即便是功能完全相同的東西,也不一定就能取代。