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游戲引擎電影

發布時間: 2022-03-03 06:39:57

① 如何用游戲引擎製作電影

是用3D動畫引擎做的,如Maya之類的。 效果很爛的話,是因為預算不夠、人員素質不夠等原因。 秦時明月看起來比較卡通的風格,是因為使用了各種渲染。 再復制一句: 《俠嵐》的製作過程中運用了由「若森數字」自主研發的高效三維動畫軟體「曼陀羅三維。

② 游戲特效和電影特效的區別在那裡

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③ 你認為用游戲引擎製作電影有哪些好處

實時渲染,修改什麼都能所見即所得,凡是做過cg的都懂
然則,既然實時渲染,就必須要明白,這玩意做不了的東西太多,比如多光源+多陰影+多層半透明+實時反射同時上。。

④ 《鹿鼎記》用的什麼游戲引擎

據說用的雙引擎游戲系統,本世界和跨服後的龍掘之境(好像就是外域星球)是不一樣的。龍掘之境據說用的是虛幻3引擎,到時候還會用在和唐人合作的電影版《鹿鼎記》裡面,用作製作3D動畫場景!

⑤ 由游戲改編成的電影有哪些

緊張刺激 -《異形》誰是真正的恐怖殺手

母體:電影
看過「異形」系列電影嗎?最新的無疑是《異形大戰鐵血戰士》了,當中所運用的科技特效想必令觀眾印象深刻。在眾多暗鏡頭下,眾多驚心動魄的追逐與對戰場面、異形那PH值超過分子酸的血液和驚人迅速的攻擊,主角機智的脫逃、打鬥演出等等,都營造出緊張刺激、如臨實境的逼真效果。

對於喜歡恐怖題材影片的用戶來說,異性絕對是少有的精品。

子體:游戲

與《異形》電影一樣長壽,其改編而來的游戲同樣擁有了非常多的游戲。作為第一人稱射擊游戲,《異形》系列游戲不但可以讓玩家體驗消滅異形的感覺,同時你也可以做做那個幾乎擁有完美生命體的異形。很酷吧。

無盡的冒險 - 《木乃伊》系列締造網游大作《神鬼傳奇》

母體:電影
《木乃伊》三步曲自從1999年的第一部上市已經,到今年的第三部,可以說每一部都很成功。第一部《木乃伊》票房超過3億美元,第二部更是超過5億。第三部08年上市,已超過2億。
老實說,木乃伊系列的主題其實很老套了,就是一個盜墓的冒險故事,但是其中有魔幻,有超時空愛情,有魔鬼,有怪物,有幽默,有絢麗的特效,當這所有的一切放在一部影片時,就成就了一部經典之作。

國內這部片子的譯名非常之多,幾乎每個地區有一個,例如國內則是根據英文the The Mummy直譯成《木乃伊》,此名直接了當,讓觀眾看名字就知道是一部有關木乃伊的電影。木乃伊透露的信息相當多,一般會讓人想到盜墓,埃及,神話等。而香港則翻譯成了:《盜墓迷城》 此名也很出眾,名字將劇情高度概括,觀眾看了名字就會產生想一睹為快的慾望。而台灣則翻譯成:《神鬼傳奇》,此名很有噱頭,又是神,又是鬼。名字很有煽動力,也和劇情緊緊相關。

子體:游戲
完美時空計劃於本年第四季度推出一款大型MMORPG《神鬼傳奇》。此款游戲將採用Cube Engine游戲引擎,本作著重還原出同名電影《神鬼傳奇》的故事劇情,以及精美的場景,並配以豐富的劇情任務和大量的支線情節來為玩家營造出一款接近電影級的網路游戲大作。

真實還原了木乃伊三龍帝之墓中的龍帝真身

進入游戲後,你會發現整個劇情發展與電影中的一樣,熟悉的NPC造型與名字,經典的台詞等等,可以這么說,就算你沒看過電影,但你玩過這個游戲,那你就能對電影中的情節了如指掌!

魔法的時代 - 《指環王》游戲另類《魔獸》

母體:電影
《指環王》三步曲自第一部上市以來,在全世界就掀起了一陣魔法與力量的旋風。而隨著《指環王�6�1國王歸來》的上映,國內各大影院更是打出了三部連放的策略。由此一部長達9個小時的魔法時代視覺盛宴,展現了前所未有的恢弘史詩。

在《指環王》中,觀眾不僅領略了優美、迷人的美景,更享受了奇幻、驚險、喜悅等等感受……。至今小編仍舊會時不時的把其拿出來重溫一下。不過除了第一次在影院中享受其完美表現之外。就再也沒有完整的欣賞過,原因是時間太長了。

子體:游戲
不過在《指環王》的游戲中,玩家卻可以重溫一下戰場畫面。而且兩部《指環王》游戲更是應用了RPG以及戰略游戲兩種不同的游戲類型,讓玩家滿足了對《指環王》中恢弘場面以及英雄不同的喜愛。

RPG版本的《指環王》場面做得非常優秀
尤其是《指環王 魔戒之戰》中類似《魔獸爭霸》英雄加戰士的組合方式,讓玩家在回味《指環王》的時候,更享受了《魔獸爭霸》中熟悉的戰斗感覺,本來看《指環王》的感受就像是電影版《英雄無敵》,只不過時間地點不一樣。

《魔獸》版本的《指環王》
雖然《指環王》擁有兩種完全不同的游戲模式,但其並未給予玩家太多的自由度。尤其是魔法方面,相信不少朋友都會嚮往使用一下甘道夫的強大魔法,但對這點,游戲開發商都顯得過於吝嗇。也難怪,畢竟是加班加點做出來的產品,誰還有時間給巫師那麼多能力以及復雜的操作過程呢?

恐怖大作 - 《生化危機》反胃的電影

母體:游戲
《生化危機》一款相當經典的恐怖游戲,記得小編在寢室第一次玩該款游戲的時候,身邊跟了4個哥們給壯膽。雖然總是提心吊膽,但游戲所帶來的刺激還是引著小編一步步玩到了最後。

子體:電影
《生化危機》系列堪稱游戲歷史上最成功的作品之一,在全世界已經擁有了超過2千4百萬玩家。以這種受歡迎的走勢推斷,《生化危機》從游戲到電影已然成為了一個必須的步驟,只不過是早點晚點的問題。而且,只要電影版本可以繼續延伸游戲中無可替代的獨特魅力,那我們完全可以說這是一部成功的改編影片。

可以說根據《生化危機》改編的電影,更是將恐怖因素發揮到了極點。大量暗鏡頭以及不知因素的突然出現,配合上安靜效果的渲染,讓該片成為少有的恐怖作品。不過《生化危機》並沒有擺脫歐美恐怖電影中一貫的弊病,個別場面過於惡心,讓人看起來很不舒服。

我是勞拉迷 - 《古墓麗影》彪悍的女異形?

母體:游戲
《古墓麗影》是我所玩的第一款動作游戲,勞拉漂亮、多變的跳躍,以及雙手同時開槍的姿勢著實迷倒了一大批玩家。即便後期出現了不少此類動作游戲,包括《波斯王子·時之沙》等等,其感覺都不及玩《古墓麗影》的感覺。

這個是《古墓》幾?

子體:電影
不過由安吉麗娜·朱莉主演的電影版《古墓麗影》則給人的感覺更有點異形的感覺。在影片安吉麗娜·朱莉表現出來的身材絕對堪稱魔鬼,不過不是玩家心中那個頗具東方風格的美女。而影片中的謎團也表現得並不優秀。不過畢竟是電影,安吉麗娜矯健的身手以及近似酷的面孔都給人印象不錯。

完美身手 - 《星際傳奇》最強的復仇者

母體:電影
《星際傳奇》一部絕對沖擊動作視覺的影片,如今《星際傳奇2》也早已在去年中期上市。來自復仇星的主人公李迪克,在影片中依舊展示其超凡的身體素質以及完美的打鬥場面。不過這次其對手不但包括眾多擁有強悍的體魄的普通人,更有一個擁有半神之體的馬歇爾……。

而且電影中特級製作的星球異景也絕對可以滿足一下用戶的視覺要求。

子體:游戲

《Riddick》游戲也隨《星際傳奇》系列一路走來,游戲中漂亮的場景,玩家不是切換視角的打鬥場面,以及逼真的游戲效果,都最足以讓玩家感受前所未有的震撼。在這款游戲中,滑鼠將不再能被完全信任,因為當你拿起槍的時候,就會發現,開槍時候的抖動要比CS中AK47還要厲害……。

頭的魔法 - 《哈里波特》三變四的魔法

母體:電影
《哈里波特》與《指環王》相仿,同樣是一部以魔幻為背景題材的影片。不過與後者不同,《哈里波特》更像是一部專門為想輕松的朋友准備的影片。想想也難怪,此影片的前身可是為小朋友講的故事哦。

子體:游戲
至於同名游戲《哈里波特》更是遵循了整部故事的完整情節,以第一人稱的游戲角色,游歷整個魔法幻境。不過該款游戲同樣沒有擺脫倉促改編的困擾,沒有太多魔法可用的哈里波特,給人感覺更像是柯南。

不同版本中的哈里
當然了,隨著《哈里波特》續集的推出,游戲也推出了多款游戲。不過這游戲可不僅僅三部,而是四款。分別是《哈里波特與魔法石》、《哈里波特:魁地齊世界盃》、《哈里波特與密室》、《哈里波特與阿茲卡班的囚徒》。

電腦的世界 - 《最終幻想》全面視覺享受

母體:游戲
《最終幻想》系列游戲中,以《最終幻想Ⅷ》給小編印象最深,其不但開創了PS游戲上的電影視覺沖擊的先河,同時移植到PC版上之後,其同樣給玩家帶來相當大的視覺震撼。

由於玩的是英文版,對於該款游戲的具體情節小編並沒有玩得太明白。不過當時優秀的畫面卻的確讓人全新的感覺。

子體:電影
而隨著這種當時CG一樣游戲畫面的誕生,同名的一款電影《最終幻想》也於2001年誕生。不過這款影片中卻沒有任何一個真人,全面電腦製作的影片也給人一個全新的感受。

幾乎可以替代演員的電腦人物
在影片中,細膩的電腦人物動畫,史詩一樣的情節,都可以說是一部不容錯過的電影。此後,以電腦完全製作的大片更是開始流行。

英雄小市民 - 《蜘蛛俠》最成功的改變

母體:電影
由一代漫畫英雄改編而來的電影《蜘蛛俠》,一經上映就博得了眾多關注,而《蜘蛛俠2》的到來更是讓觀眾感受到了另一種不同,小市民與英雄之間的矛盾讓影片顯得更真實更賦有人情味。

子體:游戲
而由同名影片而來的動作游戲《蜘蛛俠》也同樣令人滿意,尤其是《蜘蛛俠2》中對城市細節的製作相當不錯。而且超開放的操作方式,讓玩家可以真正體驗一下蜘蛛人自由翻飛、無拘無束的感覺。可以說在眾多改裝游戲中,其算是非常值得期待的了。

《蜘蛛俠2》的畫面不錯吧,不過可惜是Xbox上的。

⑥ 請問動畫片的製作是否需要引擎(包括2d、3d動畫)如果需要引擎,那麼動畫的引擎與游戲的引擎有何區別

需要啊 也可以不需要 比如flash 動畫和游戲引擎 他們的構架不一樣

⑦ 幻影游戲引擎的2D、3D游戲開發

目前主要用於大型MMORPG游戲的開發
也可以用於開發虛擬模擬系統:比如第二人生系統
高效的界面系統可以構造普通的游戲界面、軟體界面之外,還能快速搭建起一款2D游戲的地圖和資源整合。
(一)本系統主要功能介紹
1、系統工具介紹
3dsmax8、3dsmax9、3dsmax2009導出插件
模型屬性編輯器、特效編輯器、UI編輯器、場景編輯器、圖片紋理加密工具、fxcompiler.exe將文本fx文件編譯成二進制文件、splitTexture.exe將陰影貼圖分成四個等份,用以減少陰影貼圖所佔內存數量
註:所有工具加起來可以有效地提高目標項目的開發效率
2.引擎支持內容
1) 要求機器最低配置
a)系統windows2000或以上最好是XP
b)顯卡:ATIx700或者Nvidia5200.
c)CPU:1.2GHz
e)內存256M
f)顯卡需要支持shader model2.0以上
2)渲染系統介紹
a)高度優化的幾何渲染系統,最高時可以達到每秒渲染2000萬面以上
b)採用法線貼圖,使低多邊形(幾千面)的渲染效果達到高多邊形(幾百萬)的細節程度。
c)採用超大無縫連接地圖,可以支持最高100公里x100公里大的場景,
在一般游戲中一個大型場景跟隨的佔用磁碟空間一般都是幾百兆甚至幾個G的空間,一個場景控制在200萬面的情況下,文件大小基本上幾百兆以上的空間
幻影游戲引擎在最大程度上壓縮了這些數據,可以有效的減少發布版本的地形方面的空間佔用量,一般200萬面的情況僅耗損10M左右的空間,在1000x1000個格子對一般的游戲來說已經足夠創造一個大型社區,而本地形系統支持最大格子數量是32768x32768,按照一個格子一米計算大小是32公里x32公里,從一頭走到另一頭需要3到5個小時,佔用硬碟空間為1.4G,2億8千萬個面
d)粒子系統(高校的粒子噴射管理系統,通過固定粒子管理池快速分配和收回粒子,提高粒子噴射速度),每個發射器可以最多支持1000哥粒子的噴射,整個系統的粒子數量可以根據用戶需要自己設定。
e)支持通過固定幾何體渲染的陰影(Stencil Shadow)。
f)可支持,法線貼圖(Normalmap)高光貼圖(SpeculiarMap)、反射貼圖(ReflectMap)、陰影貼圖(ShadowMap)、光貼圖(LightMap)。
g)支持Shader Model2.0、3.0(基於GPU的軟體渲染)。
h)高效的骨骼動畫系統和角色換裝系統。
i)支持快速的動態光照(主要體現在太陽光線在通過被遮擋物體時會自動調整光線的強度)。
j)支持blood泛光和模糊等多個後處理方式(主要用來在渲染整個場景的基礎上添加一些特殊效果,比如魔幻般的感覺,或者電影效果輸出等)。
k)將模型渲染到紋理並顯示到界面上。
i)天空以模型的形式添加到系統中,可以根據需要編輯和切換。
m)用戶界面系統。
n)支持3Dsmax基於Skin或者Physique皮膚系統、骨骼動畫、模型動畫、頂點動畫、材質動畫等的導出。
o)可以綁定一個渲染物體或者聲音到動作中,在動作開始時即可自動播放預先綁定好的渲染物體或聲音。
p)地形系統
i.支持最高6層地形貼圖混合,整個場景可使用貼圖數量沒有限制
ii.超大無縫連接地形,最高可以支持32768*32768個頂點(2億多個頂點),按照一個三角形大小一米計算也可以組成32x32公里的大地形。
iii.佔用磁碟空間少,最大地形佔用磁碟空間2.5G左右,本地型系統會最大的減少磁碟空間佔用量。
iv.動態載入系統可以支持地形的動態載入和動態保存。
v.優化地形模式,高度優化的地形三角形系統,可以將多個地形格子組合成一個格子,用以減少同時渲染的三角形數量。
vi.支持逼真的水面倒影。
vii.提供場景編輯器,用來編輯整個大地形。
q)逼真高效的水面渲染功能
r)3D聲效和3D音樂,支持wav聲效和mp3等音樂格式文件的播放
s)支持大面積的草和植物的種植,並可以進行對草地進行快速排序
t)以插件形式將物體添加到場景中(3D聲效,3D音樂,3D模型,粒子發射器,等都是通過以插件的形式添加到場景內,用戶本身也可以編寫自定義對象到場景內)
u)基於AStar 演算法的二維巡路系統
v)可以綁定本地視頻文件到一個模型中,通過3D畫面,和3D聲道輸出
w)可以本文到3D緩沖區,顯示在角色頭部的文本。
3)客戶端
a)通過project_main類可以靈活的構造一個渲染程序,或者一個客戶端。
b)使用狀態控制方法控制各個不同階段的渲染過程,比如登陸過程,游戲過程等等,每個過程對應一個其狀態類。
4)伺服器
5)網路伺服器底層採用IOCP(Input/Output Completion Port / 完成埠) 技術開發。
6)擁有伺服器端和客戶端的基礎網路系統構架,幫助使用者快速建立起自己的網路系統。
7)伺服器的最高用戶連接量在10000人以上,而管理這些10000個連接需要的伺服器底層的內存使用量400M左右,每秒可向外部發送最高5萬個數據包,和每秒30M以上的數據發送量,(通過實際的模擬客戶端進行多次測試,因為測試時候是每一個信息來回算作一次發送,所以計算數據包的接收速度也是同時每秒5萬個數據包,30M數據接收量,總共60M的數據流量)。
8)提供快速消息加密,經過加密之後發送量最高每秒4萬個以上的數據包,和25M以上的數據量(這個指標是根據我本人機器的配置來測試的,本人CPU型號是Intel core 2 Quad CPU [email protected],內存4G

⑧ 用武裝突襲3這個游戲引擎拍現代軍事電影收視率高嗎可以搬上大熒幕嗎

個人覺得不行吧,這個引擎有些地方優化的很差。光影來說比戰地3真實,但是感覺也不算真的非常真實。戰地3的光影有點像攝像機里的,我喜歡戰地3的。

⑨ Angelica3D引擎真的能和虛幻3比擬嗎

比?怎麼比?Angelica3D和虛幻3沒法比,虛幻3是商業引擎,Angelica3D只是完美再用,就算都拿自家的做的東西來比,戰爭機器和Angelica3D做的任何一個游戲都不是同一水平的,你說戰爭機器不是網游,那你看劍靈就知道了。再說cryengine,那更沒辦法比,cryengine圖形技術目前是99%實時渲染,開發是所見即所得,光是優化就要摔Angelica3D幾條街。現在crytek已經在授權實時電影了,你說還有比頭嗎?說比也就是吹噓罷了,國內就算有那個技術也沒那個錢來比。

⑩ 尋龍記的游戲引擎

《尋龍記》採用了自主研發的「Loong」引擎開發(國家專利)。在畫面表現上,游戲應用了諸如「法線貼圖」、「實時光照」、「多層地表混合」等先進技術,帶來電影級的視覺感受,同時採用了「實時插值動畫補償」技術,降低硬體和網速的需求,低網速下保證流暢的游戲體驗。《尋龍記》通過「全適應攝像機模式」,極大地降低了硬體及玩家操作的壓力,通過「怪物反饋機制」以及「客戶端預表演」等方式,給玩家提供了極致打擊感。
游戲技術介紹
1、目前最流行1+1研發架構(一份成功產品經驗借鑒,一個穩定核心團隊架構)。
2、全適應自調整攝像機技術,玩家可選雙模式視角。輕3D理念打造次世代畫面產品。
3、半透視遮擋模型設計。
4、獨創客戶端預表演模式,低硬體壓力帶來高打擊感操作享受。
5、怪物戰斗反饋機制設定,非同一般怪物AI反映,絕非木樁打怪戰斗。
6、三段招式理念設定,給予玩家超強PK節奏感和打擊感。
7、首創命途系統玩法,開放發散型職業發展路線,帶來無窮角色個性化。
8、法線貼圖+多層地表混合技術,帶來豐富細節展現和畫面表現。
9、實時光照技術,突破單色黑白陰影的限制,生成任意色彩的陰影效果,帶來電影級真實視覺。
10、實時插值動畫補償技術,降低網路游戲網速需求,低網速條件下依然流暢動作。|