⑴ 感官游戲不知道有人看懂了嗎
感官游戲的大體劇情很像盜夢空間,一環一環的空間進入到更深的裡面去引發劇情,然後再完成之前所要達成的事情,這樣的劇情本來就有點迷茫,而且感官游戲不像盜夢空間先聲明你是在夢里,而是直接讓你在虛幻的環境中開始,首先觀看者就無法知曉到底是真實的還是虛幻的!所以你會感覺很亂!
感官游戲這部影片其實更多地我覺得是講人究竟要不要對自己的事情負責,在99年的時候,可以說網路游戲幾乎還沒有,但是網路時代已經到來了,人們在恐懼網路,害怕他改變社會改變人性,改變價值觀,究竟在這種虛幻的環境里,在現今網路時代以及網路游戲時代里,人們在游戲里殺人,在網路上肆意的攻擊他人,是否要對自己負責,難道就因為實在虛幻的環境里就可以不負責嗎?這樣的結果只會導致人們內心上的改變,從而不在乎責任,放棄了自己作為高級生物的准則!即在社會這個共同體當中,你付出努力獲得回報,但是當你破壞集體的時候也要受到懲罰,但是虛擬環境不是逃避責任的理由,你依然要嚴守紀律的去做一個正直的人!同時也在抨擊現今社會人們的價值觀!究竟是否發展過快,導致人們責任感和思想上的缺失以及倒退!
⑵ 魚骨組裝槍是什麼電影
《感官游戲》。
《感官游戲》(eXistenZ)是帝門影業1999年出品的驚悚科幻電影,由大衛·柯南伯格執導,詹尼弗·傑森·利、裘德·洛等主演。該片講述了游戲設計者愛麗拉和一位警衛為了躲避追殺進入游戲世界,在虛擬現實中經歷的一場冒險。影片於1999年2月16日上映。
導演塑造了一個虛擬世界已不知不覺受到污染的復雜隱喻,在情節糾葛和對自然的隱憂當中深陷著其技術崇拜及技術恐懼症。
用「瘋狂」這個詞來描述導演腦袋裡扭曲的蠕蟲已是太溫和了,他的幻想症、一切瘋狂在《eXistenZ》這條通道中都找到了出口;事實上,影片的最後幾秒證明之前89分鍾生硬的對話、惡心景象和平平的表現確是幼稚愚蠢粗野的。
電影聚焦虛幻與現實和外力對此造成的影響,結合了緊張的動作場面,以及幻想與現實間模糊的界限,是柯南伯格截至當時最有野心、最具挑戰的作品。
該片里把怪魚組合成手槍發射牙齒的場面實在能引起觀眾一種奇異的驚懼感,而從那些反控制的口號中,既體驗到導演柯南伯格的反思精神,同時卻又感到一種對人類的嘲諷。
⑶ 《感官游戲》觀後感,結局怎麼樣
以電子游戲入戲,最大的問題在於觀眾體會不到游戲玩家的那種參與感與主導力。盡管同樣是對著一個顯示外設(銀幕或電腦屏幕),但電影中情節發展是由導演一手掌控,觀眾最多隻能移情而無法真正參與其中。而游戲的進程走向卻幾乎是由玩家所主導。正是這一重要差別決定了受眾對於兩種媒介所詮釋的「虛擬現實」的感受是完全不同的。
電腦游戲中的虛擬現實景象當然是越真越好,玩家戴上頭盔按下按鈕之後,如能真正體驗到周遭事物景象徹底改變,剛剛身處北京什剎海,轉瞬就到了澳大利亞墨爾本,那確實是值得為之抓狂的神奇科幻。可假如一部電影也照著同樣的思路表現,發出驚嘆的就只剩下了影片中的角色。因為銀幕外的觀眾並沒有切身體會到這種所謂時空變化下的虛擬現實有何神奇之處。前一幀還在某林區小屋的雙人床,下一幀就變成了某個大賣場或某個中餐館……不就是最普通的場景切換嗎?這么簡單東西也能叫科幻電影?一部表現空姐追求真愛的現實主義小成本電影都能比它做的更華麗!
正是由於觀眾很清楚電影最易偷工減料製造所謂時空轉換,所以在表現一個與之密切相關的「虛擬現實」主題時,反而需盡量「脫離現實強化虛擬」才會取得成功。所謂脫離現實,就是不能簡單地傳遞一個文本概念(「注意哦,下一幕開始虛擬」),實際不過敷衍地玩些根本看不出時空變化的現實場景切換。而必須要充分調動各種電影手段呈現出虛擬前後的巨大差異。總愛拿來與本片比較的黑客帝國之所以要強大的多,就在於它充分意識到這一點,所以:
1、場景從機器王國地下堡壘,變成了虛擬數字城市;
2、動作模式從西方科幻版太空船大戰,變成了東方奇幻色彩的功夫對決子彈時間;
3、虛擬現實轉換的接駁方式也被充分引入到敘事當中。比如女主人公要趕在卡車撞擊前拿起聽筒。
……
其中第三點雖然相對細節,卻特別說明問題。在虛擬現實理念大家思考程度相差不大的前提下,能否充分利用各種相關素材創作出一個引人入勝的劇本,便成了衡量導演水平(至少是講故事的水平)高低的標尺。況且從接駁環節當中挖掘出一些驚悚懸念——無論是電話亭最後一秒逃生,還是實體端有叛徒搗亂未能成功返回——完全就是一個念頭一個想法,本身並不牽扯到多復雜的特技效果,多巨額的資金投入,所以是否向商業化低頭成為不了未作嘗試的借口。但最終,大衛·柯南伯格就是未作嘗試,他只讓裘德洛大喊「我要終止游戲!」於是游戲也就終止了……哎,多無聊!
⑷ 《感官游戲》好看么
一般,蠻惡心的......題材比較特色啦,飯前飯後最好別看,適合重口味的朋友看...= =